动物森友会哪里好玩?看似简单却隐藏精心设计的细节
▲Jasmine Lin认为,动物森友会完美佐证八大核心动力。(图/Jasmine Lin提供)
● Jasmine Lin/美国西雅图使用者经验(UX)设计师
如果我跟你介绍一款游戏,内容是每天用钓鱼、抓虫、拔草、种花、砍树等方式赚钱还房贷,你会有兴趣吗?
这款游戏就是最近风靡全球的动物森友会(Animal Crossing),由任天堂Switch在3月20日推出,其热门程度是在推行三天内畅销188万套实体游戏,成为Switch有史以来最快的销售速度。
最近因为新冠病毒疫情的缘故,多数人每天都待在家里进行社会隔离(Social distancing),于是透过游戏在线上跟朋友会面变成一种另类的社交模式。
身边好多朋友都在玩动物森友会,我也不例外,每天都会登入游戏去照料我的岛,或是跟朋友连线参观彼此的岛、交换礼物,还经常互相分享游戏的诀窍。
游玩时,经常想到我的爱书—游戏化实战全书,作者周郁凯开宗明义就指出,光只有点数(Points)、徽章(Badge)、排行榜(Leaderboard)等游戏机制,并不等同于游戏化,真正优秀的游戏化设计,是由八大核心动力架构而成,而动物森友会完美佐证了这些核心动力。
一、重大使命与呼召
第一个核心动力是游戏中的「为什么」。
很多游戏会让玩家以救世主或是天选之人的身份开始游戏,使玩家将自己代入人类英雄的角色,为了超越小我的目标持续投入时间与心力,产生难以言喻的成就感。
然而,单只有崇高目标是不够的,就如同大家都知道环保很重要,但却难以身体力行一样,游戏需要其他核心动力来推动玩家实际去执行。
▲豆貍与粒貍(根本分不出来)。(图/Jasmine Lin提供)
动物森友会在游戏开始时,貍克、豆貍和粒貍就介绍你要到无人岛上去居住,以一个无人岛的开拓者身份开始游戏,于是如何将这个岛经营得更好,就成为了你的使命。
但何谓「更好」呢?动物森友会将这个决定权交给你。
游戏中并不强制规定一个使命,你的使命可以是努力还房贷盖超大豪宅、邀请更多居民让他们在岛上都过得开心、运用果树和花朵创造美丽的岛上景观、搜集完所有生物和化石,让博物馆的文化遗产更完整⋯等,每个人都可以拥有属于自己、独一无二的理想目标。
二、进度与成就
第二个核心动力跟狭义的游戏化(点数、徽章、排行榜)比较相似,清楚的进度让玩家理解自己距离破关状态有多远,以及透过哪些努力可以更接近该状态,完成任务后得到回馈,从中获得成就感。
我觉得书中的一句话很精确:「游戏是我们自愿对付的不必要障碍。」
就如心流理论所描述,过于简单的游戏(任务)其实是很容易令人感到无聊的,我们从游戏中得到的满足感并非来自轻易获胜,而是突破重重挑战与限制、全力以赴之后达到破关状态的攀升过程。
心流理论:在适当的时机给予符合需求的训练与协助,能帮助使用者进入心流状态(由 Mihály Csíkszentmihályi 于1975年提出)。如果任务太困难,使用者会感到焦虑惊慌;任务太简单的话,使用者又会感到无聊。所以产品设计师的任务就是在每一阶段的任务都维持挑战性跟技巧熟稔程度的平衡,帮助使用者习得如何使用产品。(摘自 使用者与产品的初次约会(上篇) — 理论与心法)
在动物森友会中,几乎所有故事线都是由一连串小任务连续而成:如果你想要建立博物馆,请抓20种不一样的生物过来;如果你想要建造漂亮的家具,请搜集好木材、矿石等材料;就连钓具和捕虫网,都要自己动手做。
除此之外,房屋贷款与Nook集哩游,也是标准的进度与成就,目标就放在那儿,玩家透过一些重复的例行活动得到点数与回馈,一步一步更靠近还清贷款或是买下无人岛的哩程券。
▲透过日常活动累积哩程与徽章。(图/Jasmine Lin提供)
三、赋予创造力与回馈
虽然第二个核心动力中提到,游戏必须要有限制才好玩,但并不是指泯灭玩家的创造力。相反的,让玩家在受限的环境下发挥创意,反而能带来无穷的乐趣。
▲好友Jake的室内设计超美。(图/Jasmine Lin提供)
动物森友会的每一个环节几乎都赋予玩家创造的空间,从最基本的室内装潢、造型穿搭,到岛上的造景、区域规划,更进阶到设计客制图样与谱曲,发挥空间极大,玩家爱怎么玩就怎么玩。
动物森友会的创意自由度高到艺术家都可以将创作数物化了,例如卡娜赫拉设计了几款服饰供其他玩家穿搭,日本知名像素艺术家BAN-8KU,不定期开画展供参加者买画并自行捐款。
▲用「我的设计」把宝贝女儿乌龙画出来了。(图/Jasmine Lin提供)
此核心动力最重要的概念就是禀赋效应(Endowment effect),我又喜欢称之为「帚自珍效应」,也就是当人拥有一项物品 — 尤其是自己有付出努力得到的 — 就会在心里赋予该物品更高的价值。
当玩家觉得自己拥有或控制某样事物时,比较容易表现出积极态度,发自内心地想要增加或改善手上已有的东西。
而所有权与占有欲最常见的体现方式是搜集欲,拥有一套完整收藏具有抚慰人心的力量,这也是为什么有人穷极一生典藏钱币或邮票的原因。
▲好友宇先(早起去滑雪团长)五颜六色的花圃。(图/Jasmine Lin提供)
动物森友会被称之为搜集狂必玩的游戏,除了在自己岛上搜集生物图鉴和化石图鉴之外,每个岛都有专属的果树与花种,进一步开启了搜集其他水果与花朵的欲望,而最快的方就是透过去其他岛旅行获得,推动下一个核心动力:社会影响力与同理心。
五、社会影响力与同理心
老话一句:人是社会性的动物,我们想要跟他人有所连结,无论是透过合作还是竞争,社交是我们许多动机的来源。
当看到另一个玩家很强时,想着「我希望有天能像他一样」或是「有天我会比他还要厉害」,就能够推动我们投入更多时间和心力,让技巧更精进以突破更多关卡。
对于资深玩家而言,带领新手也能为早已纯熟到有点无聊的游戏带来新鲜感与成就感,师徒效应为双方带来良性互动与新的刺激。
动物森友会在岛上就内建了小型社群,借由岛上其他居民(NPC)或随机的游客,引起玩家想帮助他人的动机,完成一个个任务。
但其中更令人着迷的元素,还是跟现实生活中的朋友一起玩,像是分享彼此岛上的水果和花种子、赠送适合对方的家具等,团体破关的进度比独自游玩快得多,互相帮助之余也隐约设下了「玩得好」的标准。
我还记得第一次去朋友岛上参观时的震撼,他将岛上规划得相当完美,每个区域都有不同的主题,像是东洋风竹林、度假风沙滩、童趣游乐场⋯等,让我瞬间理解「原来可以这样玩」,回到自己岛上后立刻开始奋发向上XD
▲好友Jake的竹林。(图/Jasmine Lin提供)
六、稀缺性与迫切
人类的原始大脑(又称鳄鱼大脑)有三项基本行为:我们追求正在远离的事物、我们想要无法拥有的事物、我们会对难以获得的事物赋予价值(摘自重新定义推销),而游戏设计更是充分运用这些特点让玩家对游戏无法忘怀。
最直观的稀缺性诱因就是难以获得的稀有品,当只有非常少数的玩家可以得到某样奖励时,大家就会将之视为珍宝,争相抢夺。
除此之外,作者提及一个叫做「酷刑休息」的概念,当游戏玩到某每个阶段会进入高原期(强制或非强制),导致「没事可做」的状态,这时如果有个「快速通关」的机制,让玩家可以重新进入充满任务刺激的状态,多数人就会情不自禁地选择它。
将游玩本身变得具有稀缺性,让人更迫切地想要继续游戏,这也是为什么许多手机游戏将现金做为酷刑休息解套的方案,导致许多玩家花越来越多钱在游戏上。
▲掉到稀有鱼种皇带鱼。(图/Jasmine Lin提供)
动物森友会的昆虫、鱼类和花朵之中都有稀有种,为了得到这些稀有种,我们需要不断地重复抓虫、钓鱼和种花(延长游玩时间),或是跟朋友交换(增加黏着度)。
如果当天的主线任务都解完了,是有可能感觉到无聊的,但是这时候有个解套的选项:购买哩程券去其他无人岛探索。
这个选项让整个游戏的限制又重启,因为无人岛是个全新的环境,可以搜集岛上已经耗尽的矿石、不同天气的话,还能钓到别种类的鱼等。
七、不确定性与好奇心
此项核心能力跟我的另外一本爱书钩瘾效应不谋而合 — 令人上瘾的要素就是行动之后的变动奖励,令人无法摸透、无法预期的回馈会勾起我们的好奇心,无法转移注意力。
而我会说,动物森友会将此核心能力发挥到淋漓极致。
最显而易见的变动奖励,是用弹弓射击气球,每次射下不定时地出现在岛上的气球,都可以获得礼物。由于每次的礼物都不一样,所以总是会期待礼物盒中装的究竟是什么。
游戏中将重复性高的例行活动都加入了不确定性的因素,就算每天都是在钓鱼、摇树、铲石头,玩家还是甘之如饴,因为每次的结果都不一样:同样是摇树,你可能被黄蜂螫得满头包,也有可能获得免费家具。
除此之外,培育特殊色花种也是一种乐趣,在辛辛苦苦将花朵按照种类与花色排列好之后,每天登入的第一件事就是跑去花园里,看看有没有新的花色出现。
▲为了培育出特殊色花种,将花朵摆成棋盘状。(图/Jasmine Lin提供)
八、损失与避免
游戏经常利用人类的错失恐惧症(FOMO,Fear of missing out)作为反面动机,制约玩家继续游玩,逐渐消逝的机会与倒数计时,都会让人们不自主地想完成任务让它停下。
常听到的「沉没成本」也属于此类核心动力,当玩家花了越多时间心力在游戏中,沉没成本就越庞大,为了不想失去既有的成就,或是因此落后于他人,玩家只好继续游玩。
由于动物森友会里头的时间跟现实生活中是同步的,不同种的昆虫和鱼类会在各个相应的季节出现,错过了就抓不到,也就搜集不到完整的图鉴和博物馆收藏。(三月就要结束了,赶快钓鱼,要不然下一季就抓不到这些鱼了)
岛上商店以及貍端机中的商品都是每天更新,错过就不知道什么时候才会再出现,于是激励玩家每天都至少要上线一次看看。
随机来访的游客、卖地毯和卖衣服的商人、周日上午卖(炒股用)大头菜的小猪,也都是造成玩家想登入的机制。
▲周日上午卖大头菜的小猪曹卖。(图/Jasmine Lin提供)
小结
将动物森友会代入游戏化实战全书理论之中,不禁佩服游戏设计师掌握平衡的能力,八个核心动力缺一不可,但也不能单偏重任何一个。
空有重大使命与呼召,人们无法起身动作;相反的,空有稀缺性与迫切,只会造成焦虑与疲乏,在正面(白帽)与反面(黑帽)核心动力之间取得微妙的平衡,才能造就优秀的游戏作品。
动物森友会的游戏机制乍听之下似乎「没什么好玩的」,但看似简单的游戏却蕴藏许多精心设计的细节,令数百万玩家废寝忘食、爱不释手,因为疫情而出现的重度玩家们可能暂时只会增加不会减少了。
不多说了,我要回岛上钓鱼去了!
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