《对马战鬼》制作大解密!总监Jason Connell:欢迎享受绝美的武士精神
▲PS独占3A大作《对马战鬼》将于7月17日发行,创意/美术总监Jason Connel接受媒体线上联访解决大家对于评测完后的困惑。(图/翻摄自PS4实机画面,下皆同)
PS独占3A大作《对马战鬼》将于7月17日发行,在看完《ETtoday游戏云》率先带来的评测内容后,GOT(Ghost of Tsu)创意/美术总监Jason Connell也在线上接受媒体访问,一一解密在进行评测完后的大家心中的困惑,以下皆以问答方式呈现,皆牵扯到部分暴雷内容,若不想影响任何游戏体验,请勿继续往下阅读。
#剧透警告
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1.为什么会想制作这样一个以日本武士为主题的开放世界游戏呢?
Jason Connell:会开发这样的开放世界营系主要是受到武士电影(Samurai cinema)所影响,自己非常喜欢这类型电影,在我认识这些电影之前,我跟大家一样都只认识星际大战和一些西方的武士电影,所以当我们开始制作《对马战鬼》时,我们相信我们这些「武士道」迷能够将这个封建的日本世界做得很好,我们也很开心我们有机会可以实现这个想法。
2.游戏中的对马岛景观似乎不是以写实的方式描写,更像是一个精心布置的迷你日本,跟“盆栽”的概念有点像。不知道制作团队在设计场景的时候,采用的是什么样的概念呢?
Jason Connell:在视觉效果上,我一开始就对这部分有很高的期待与热情,我想要在这个世界中置入大量的色彩,但在我跟我的伙伴开始检视时,他们就告诉我「多一点绿色吧!」所以造就了整个《对马战鬼》的世界被这抹绿色增添了许多活力的美感。而在过去我去日本旅游,尤其是到乡下游玩时,都会被春夏、秋季的景色所震慑,我们将被这些景象所启发,将它放入游戏中,并以「风」这个意象作为游戏的视觉基准,让所有的美学都充满动力、流线感,像是一部老电影一样,希望从开头到结尾都能贯穿其中。
3.除了在主线可以感受仁对自己战鬼/武士的的矛盾点以外,玩家在对马岛进行的解放/杀戮活动,或使用不同的战斗方式,是否会影响到岛民对主角的评价,甚至改变剧情表现?
Jason Connell:结局并不会受到战斗而有所改变,而是「你的决定」(为防有误,附上原文 That outcomes are not different, depending on how you act, that’s not a part of it.)。但支线任务确实会影响剧情走向,而这正是他们存在的意义,这就是我们想要创造许多围绕在仁的角色,虽然不多但对于仁来说是非常重要的。此外,我们想要创造一个世界,是拥有很多如同仁一样,真真实实存在在对马岛上的人物,从他们的生活中看到你的参与会怎样影响他们,当然还有蒙古军的入侵是如何改变他们的生活。
▼在故事中有许多重要的支线角色,从他们身上能看到不同的「武士道」。
4.了解你们这一次在创作上面受到很多 SIE Japan Studio 的协助以及日本当地的资料收集。想知道剧情创作这块,你们又是怎样写出符合「和风武士味道」的剧情?有任何的基准或是标准让你们参考吗?
Jason Connell:整个《对马战鬼》的故事都是原创的,所以我们不得不从各方面进行考究。我的意思是指我们研究了许多电影、文献,包含像是〈十三刺客〉、〈大镖客〉以及〈七武士〉等。在这个故事的塑造中,我们确实得到许多人的帮助,就像问题中提到的SIE Japan Studio从一开始就有对我们的故事做出反馈以及给予很多建议。
5.游戏中似乎非常强调落叶之类的飘落物,许多关键场面都会有大量的落叶飘散,这部分是为了向武士电影致敬吗?
Jason Connell:我们花了非常多的心思在这些飘落物上的处理,我必须说,这些飘落物(粒子处理)绝对是这个游戏的超级英雄。他让整个风景变得更美,就像有些场景会被落叶围绕时,就像在电影场景中美丽、充满戏剧化,甚至当他们落在地面时,你还可以将这些落叶踢开,你必须知道这样一个小小的落叶四散动作,可是花费超过6万个粒子动作,我们也大量利用这种效果,甚至大家可能不知道,在对马岛上四处翱翔的鸟儿也运用了这种技术,我想说的是,我觉得我们充分发挥粒子的长处,让整个世界变得更加丰富。
6.这次以指路风来导引仁前往指引地的原因,是否有特别典故?游戏中的风向导引功能实用起来非常顺手舒服,请问是怎么想到这个点子的?
Jason Connell:你会发现在所有历史上的「入侵行动」开始,都伴随着台风肆虐、狂风吹袭整个海面,将蒙古人席卷入海并击溃他们。因此在对马岛上还有很多有趣的元素,例如动物等,这些如诗意一般的元素与强劲的风将整个世界连结在一起,就像我们期待你跟这座岛产生的连结一样-像境井仁深爱这座岛屿、这座乘载他所有记忆的家园,即便他开始改变他的想法。因此,借由这些岛上的动物、微风,也能将你和对马岛串联在一起。
7.近年有蛮多属于硬核操作难度的游戏(像是只狼等),加上对马战鬼的战斗系统满丰富,会建议玩家要选择怎样的难度才能完整体验到故事以及战斗两方面?
Jason Connell:每个人对于难度的定义不同,就像我们会希望整个游戏是全世界的玩家都可以探索,所以我们将游戏设定成简单、普通以及困难三个模式。当然我个人已经使用困难通关,但我相信普通这个模式应该是对于许多玩家来说,较为「平衡」的版本,甚至你在游玩一段时间后,可以依照个人的喜好去做调整,如果想要有更具挑战性的故事,就爽快地直上困难吧。
▼在游戏中你可以选择使用正面杀敌(武士道)或是暗杀(战鬼)的方式进行战斗。