GDC 16/从开发者看Oculus、HTC、Sony、三星VR优缺点

记者洪圣壹专题报导

2016 游戏开发者大会(GDC 2016)前夕,SCE 公布了 PS VR 上市情报,让 2016 这个所谓的「VR 元年」正式成局。一位独立游戏设计者 E McNeill,在一场名为「两款游戏四种平台:VR 平台比较(Two Games, Four Platforms: A VR Platform Comparison)」的讲座中,以自身开发经验,说明 Samsung Gear VR、Oculus Rift、PlayStation VR 和 HTC Vive 等四款不同虚拟实境装置,对于游戏开发者所带来的优缺点,从中也可以看出四个装置平台在实际应用上的差异

这次在论坛中勇敢说出四大平台比较的 E McNeill,本身是 Oculus Rift 早期开发时的赞助者,他开发的《DarkNet》有 Samsung Gear VR 版,也会成为 Oculus Rift 上市后的首发游戏。《TECTERA》则是从 2015 年发布以来,一直受到稳定的关注。另外一款《Aperture Robot Repair Demo》则是专为 HTC Vive 量身打造,所以由他来说自己对这四大平台开发的想法,似乎可以当作借镜

*HTC Vive、PS VR、Oculus Rift、Gear VR 售价内容阵容比较:

概略比较一下,在 SCE 公布 PS VR 的上市情报之后,四款 VR 装置以目前在台湾全球各地开放预购的 HTC Vive 售价 799 美元(台币 28,288 元)最高,4 月份上市之后,将会有 30 款以上游戏在 Steam VR 平台上架。目前已经出货的 Oculus Rift 售价 599 美元(折合台币 19,661 元)次之,总游戏数量未知。即将在 10 月上市的 PlayStation VR 售价 399 美元,上市时将会有超过 50 款游戏在 PS4 的 VR 游戏平台上架。至于 Samsung Gear VR 售价 99 美元(台湾售价为 3,490 元),是目前除了几乎是免费的 Google Cardboard 之外,最容易入手的 VR 装置,而且支援 Google Play 商店与 milk VR 当中所有 VR 内容,单纯计算游戏数量已经超过 500 款。

必须要留意的是,除了 Gear VR 要搭配三星旗舰手机使用之外,其他三款 VR 产品,都必须要搭配高阶电脑或是家庭主机使用,使用者如果想要玩得开心,这将会是一个需要考量的重点。

*HTC Vive、PS VR、Oculus Rift、Gear VR 等级与开发挑战比较:

E McNeill 用一张很简单的比较图,指出 HTC Vive 属于最高阶的 VR 装置,因为它拥有空间定位技术(Roomscale)带来的沉浸式体验,在 VR 应用当中最为完善,但是开发上来说,就要考虑使用空间会碰到的问题。而 Oculus Rift 跟 PS VR 的等级相同,它们不支援 Roomscale,都是以坐着或是站着的方式在一个定点玩游戏,就开发上来说,就会受到控制器与空间的约束

至于像是三星 Gear VR 类型的产品,E McNeill 把它定位于比 Oculus Rift 跟 PS VR 还要再下一个阶层,它的优势在于无线应用,但是即便是 Gear VR 所限定的三星手机都是高阶手机,对开发者来说,要同时实现高解析度立体 3D 模组,还要达到 60fps 传输,会有相当难度,但是他也说,如果是一般品质的游戏应用内容,从开发角度来说,是相对简单的。此外,三星电子在今年 CES 2016 以来,透过会动椅子来提供所谓「4D VR」体验,E McNeill 认为「它是一个可以发展的方向」。

*mobile VR 蕴含动能,但是现今硬体表现上还是不行:

目前来说,市场讨论度最高的 VR 产品,大多是家庭主机类别,这也是本身拥有庞大 PS4 用户的 PS VR 会被关注的主要原因,其次才是采用 PC 平台的 HTC Vive 跟 Oculus Rift。至于像是搭配手机才能使用的 Gear VR 产品,E McNeill 则是认为,mobile VR 蕴含开发动能,但是硬体表现不佳,是一大问题。

关于这方面,除了 GDC 2016 期间,AMD 发表的 Sulon Q 与 GameFace Labs 携手 NVIDIA 开发的 VR 装置,让人看到 mobile VR 的雏形之外,让人感兴趣的是,E McNeill 在这次座谈会所透露,Google 已经投入 VR 头戴式显示装置的开发这件事,或许将会跟 mobile VR 开发有关,如果消息正确,相信这部分将在 Google I/O 2016 期间正式公开。

*游戏应用上,HTC Vive 比较占优势:

相较于 PS VR、Oculus Rift 来说,由于 HTC Vive 本身支援 roomscale 的关系,应用层面也比较广泛,玩家可以在书桌上,接上家庭主机来玩 2D 或者是虚拟实境游戏,也可以在客厅或者是房间中,搭配空间定位追踪器,来进行更高规格的沉浸式游戏,不过这有一个前提是,自己的游戏空间要够大才可以。对于开发者来说,E McNeill 用两款游戏的应用比较图来说明,开发者要自己知道自己游戏的定位跟取向,以免浪费开发资源,又搞得玩家有不好的游戏体验。

*Oculus 对开发者最友善:

从开发者角度来看,E McNeill 表示,Oculus 在去年宣布投入一千万美金的资金来资助独立开发者,而且开发限制最宽松。Sony(PS VR)及 Valve(HTC Vive)则需通过官方的审核方可取得套件,当中以 Sony 规范最为严苛,不过 Sony 一旦审核通过,同样也有提供小额开发资助的机制。至于 HTC Vive 的 Steam VR 平台所采纳的 Greenlight 规范,倾向于让开发者自主,对于发行限制并不大。

简单的说,他认为这些还是要看独立开发者本身的预算跟公司规模,来思考游戏开发方针,如果想要让游戏画面品质要高,又需要补助,那么 PS VR 跟 Oculus Rift 都是很好的考虑方向。

*市场规模 Gear VR 最大,但也最竞争

从市场规模来说,三星 Gear VR 支援 Galaxy Note 5、Galaxy S6 edge+、Galaxy S6 edge、Galaxy S6 与最新上市的 Galaxy S7、S7 edge,虽然三星并未公布真实销售数据,不过根据中国地区的一份调查报告来看,这些手机的用户规模,大约超过 5,000 万,换句话说,对于开发者来说,这是相当大的市场,至于全球销量累计 3500 万台的 PlayStation4 市场规模次之。

而 Oculus Rift 的销售目标是 100 万,这也正代表他刚起步的市场规模,但是从长远来看,Oculus Rift 跟 HTC Vive 的电脑设备需求虽然比较高,但是却也因为电脑零件可以随时升级,汰换率较低,市场需求会不断扩张。