从VR游戏开发者大赛看产品 2016或难成VR元年
还有不到1个月时间就将跨入2016年,除了Oculus VR、索尼、Valve/HTC这三家业界公认的巨头都宣布会在明年推出自己的首款VR设备以外,国内外还有数不清的软硬件厂商已经着手在该领域布局,从产品推出的时间点上推断,大致也会在明年。因此2016年被很多人预测为VR元年,业界也即将迎来一个崭新的平台。
在这种氛围之下,也许是出于抢占先机等考量,大朋VR抢在2016年到来之前举办了国内首届VR游戏开发者大赛,最终从100多个开发者团队中选出20部优秀作品,其中6款在上周举行的颁奖典礼上进行了现场演示。
这次活动除了对获奖项目进行评审、展示以外,还邀请到众多业内人士畅谈VR产业在国内的发展前景,爱玩网作为受邀媒体全程参与了此次活动,在现场获得了不少一手资讯,以这次获奖的作品为切入点,小编发现关于VR实在有很多话题可以聊。
是DEMO还是产品?
从现场演示的6款“最佳游戏”的表现来看,其中大多数的开发完成度还停留在近乎DEMO(试玩版)与正式版之间的水准,不少演讲者自己也在介绍过程中用“这个部分我们后期会修正”、“这段视频没有音效,我们后期会加上”等等说辞来解释演示视频的简陋甚至明显缺憾,这也是现阶段国内VR游戏产品最大的特点,那就是在市场上几乎找不到一款拥有完整游戏体验的产品。
无论把理念说得多先进、技术储备多充足、后台多给力,最终拿不出令人眼前一亮的产品,一切都是白搭。VR设备就像游戏主机一样,终究只是一款设备而已,用户买回去之后需要体验的是搭载在其上的优秀产品带来的全新感受,而不是戴着这个高科技的结晶成天向人炫耀些什么。
不是每一款获奖作品都有令人信服的品质
另外,即便是在现场进行路演的总决赛6强之中,也不是每一款游戏都有着令人信服的品质或是创意。由于其中有部分产品以智能手机为平台进行开发,所以画质上的妥协似乎情有可原,但有团队在夸夸其谈了一通达尔文、进化论、火星人、地球人的背景故事之后,搬出一个让小编想起Win98系统自带的“迷宫屏保”画质的所谓“游戏”,就实在是有些说不过去。而且据主讲人介绍,这款游戏还上过Oculus Store的首页推荐,从中不难看出目前VR游戏市场上究竟充斥着怎样的产品。
VR要如何落地?
通俗一点来说,就是VR这个概念要如何赚钱,特别是在中国赚钱。在讨论这一问题时,我们先暂且抛开医疗、房地产等BTB的商业应用不谈,详细讲讲在面向普通受众的BTC领域,VR设备要如何才能在国内盈利。
之所以把中国独立出来,原因显而易见。前面已经提到过,VR硬件在某种程度上和游戏主机十分类似,用户买来之后还需要第二次付费获取游戏、影视或者其他应用软件,该设备才能真正发挥功效。而众所周知国内玩家对游戏、特别是对主机游戏的付费观念与海外相比有何其大的差距。受众群窄小只是一方面,消费能力不足更是越来越像是借口而非理由,重要的是消费习惯还远远没有形成。
这也可以解释为什么如此多的团队热衷于为性能、体验相对落后的移动端VR开发游戏,因为这一领域可以直接套用手游的发行渠道,而且还可以很方便地在游戏内设置付费道具、下载费用等制造流水的手段。从本质上讲,移动端的VR游戏只不过是另一种从技术上讲比较高端的手游罢了。
而目前被炒得最火热的PS VR、HTC Vive以及Oculus Rift则需要PS4主机或是极高配置PC机与之配合才能发挥功用,尽管产品体验比之移动端VR能够提升数倍,但前置条件却十分苛刻。
因此早有人提出,主机和PC端的VR在国内想要迅速普及和赚取利润,只能采用线下体验的形式,具体来讲就是网吧、街机厅和专属体验店。
1、网吧
网吧在店铺普及率、体验设备铺设成本以及受众对接等方面无疑有着先天的优势,我想这也是一众VR软硬件制造商纷纷想到这一渠道的主要原因,但网吧的问题在于使用成本。现如今网咖的上网费用普遍在4到10元一小时,而普通的VR线下体验店每人每次15到20分钟的短时间VR体验便要收费30到40元,对于上网吧消费的受众来说,面对VR设备肯定会有强烈的好奇心,而且也会有尝试的欲望,但消费能力始终是一道跨不过去的槛。如果真按照上面这样的标准执行,显然很难吸引到网吧的受众。
当另一方面,少了线下体验店的店面、人工等成本,将自己的VR软硬件产品“嫁接”到网吧平台之上,成本应该能得到有效控制,说不定能够与网咖的收费标准基本持平,那样的话网吧无疑是一条比较可靠的渠道。
大赛评委上台畅谈VR产业前景等话题
2、街机
那么街机呢?大会评委之一,也是国内唯一一家纯VR设备街机体验馆举佳爽(FAMIKU)乐园的创始人杨金鑫针对VR的街机体验提出了自己的观点,他指出VR上街机最大的矛盾在于VR设备的使用需要学习时间以及工作人员的辅助,因为传统的街机是无人值守式,而VR产品目前绝大多数以全罩式目镜为主体,戴上之后根本看不到周围的环境,如果是不熟悉的用户,不说具体的游戏进行方式需要人指导,就连投币、握住操作杆等基本操作在没有工作人员的帮助下要做到也有一定难度,因此街机厅需要配置专人为VR产品的体验者服务,这就在无形中增加了用户与产品供应商双方的成本。更何况街机厅、大型游艺中心的盈利前景在国内并不明朗,收费模式也开始从传统的投币制向会员制转变,VR与街机厅的结合给人的感觉更像难兄难弟而非强强联手。
3、线下体验店
而还没等到2016年的所谓“VR元年”到来,国内已经有不少厂商开始在各个大城市的商业中心争相开设VR线下体验店,据称总数可能已经超过1000家,而且增长势头非常迅猛。与其将这些设施称之为“店”,不如叫“点”更加合适。
至少从小编的所见所闻来看,出现在购物中心、游戏厅里的VR体验设备多则3、5个框体,少则1、2个,大多连简单搭建的所谓店面都没有,只需在空旷的购物城市内小广场甚至过道上铺一块地毯、竖起一大块泡沫宣传板,把机器接上电源基本就能开门做生意了。
相对低廉的成本配合15到20分钟好几十元的收费标准,只要选对“点”的位置,有充足的人流量做保证,单靠简陋的设施、粗糙的VR演示DEMO已经足够产生收益,毕竟VR技术对于大众来说还是一个比较有诱惑力的“前沿科技”。
不过相对的,这种体验店的VR产品带给用户的感受肯定是参差不齐的,这一方面是因为硬件平台鱼龙混杂,第一时间意识到这件事的厂商不一定有素质过硬的产品,第二VR软件也面临同样的问题,在其他媒体的调查中,有些演示DEMO的素质甚至连厂商自己都承认达不到及格线,但还是为了抢先机而将其推向了市场。而小编相信绝大多数走进这些体验店,坐进框体、戴上目镜的人都是首次接触VR,一旦他们对这种科技的信心被低劣的产品摧毁,将很难再重新建立。
另外,等到明年Oculus Rift、PS VR以及HTC Vive相继发售,特别是前面2者很可能会像家用主机一样禁止用于经营业务,到时候国内的厂商们会不会沿用“包机房”时代的智慧把它们搬上街头,则又是一个悬念。
国内很多急于求成的厂商看似发掘出了一条在VR技术进入成熟期之前就能迅速将其变现的捷径,但现在看来这只是没有长远眼光的竭泽而渔罢了。
VR软件有多软?
在中文语境里,我们在称赞一款产品质量不俗时往往会说它“过硬”,但如果是完全相反的情况,我们却不会用“软”,但体验过太多似是而非的VR DEMO之后,的确会给人一种目前的VR软件实在是硬不起来的感觉。
大赛上唯一一款让人眼前一亮的作品来自一个5人团队
和5、6年前智能机手游刚刚开始流行时的情况类似,最先吃螃蟹的大多是一些名不见经也不转的小团队、小厂商,看到端游、页游、手游纷纷饱和,于是抢先跳了出来。作为先行者,在技术标准不统一、几乎每天都有新硬件发布、套件更是五花八门的情况下搞软件开发,他们的困难当然可以理解,但拿出半成品到市场上销售就完全是另一个层面的问题了。
VR技术可以有很多种应用,其中游戏领域是变现最直接,可能也是商业前景最明朗的一种,这也是为什么“三大”之中的Oculus VR和索尼始终都在强调自己设备与游戏产品的结合。但问题是一款烂游戏哪怕套上VR的壳,终究还是一款烂游戏。这项新技术几乎可以根本性地改变玩家对游戏的第一印象和体验方式,这当然是革命性的进步,但改变不了游戏本身的关卡设计、数值系统以及建模水准,特别对于小编这种有一定经历的老玩家来说,戴上目镜扫一眼游戏画面就能找出几十个槽点,实在让人没法好好地玩耍。
VR也许将来会火,也许会像很多人预言的那样成为继PC、家用主机、手机之后的下一个主流平台,但至少在大朋VR举办的这次VR游戏开发者大会上,在即将到来的“VR元年”,暂时还看不到这种迹象。