观点/从游戏产业历史借镜 谷歌游戏串流Stadia有搞头?

记者周之鼎/特稿

Google在前日正式发表了云端游玩计划「Stadia」,这个惊人的计划意图将全球游戏玩家带向云端市场,如果你还不了解Stadia到底是什么,可以先来看看我们当日的报导「谷歌惊人黑科技Stadia今年上线!开浏览器就可玩4K游戏」,下面,我们将分析Stadia的优势以及劣势,这个Google即将推出的大计划能否做的成。

※因为是Google,所以可以期待

云端游戏其实不是新名词,包含Playstation的PS NOW,Nvidia的Geforce Now等等的服务都已经上线多时,但Google和以上最大的差异,就是Google并没有要玩家先花钱再买一个设备,PS NOW需要PS4,而Geforce NOW则起码需要其显示卡或是Shield系列装置。

Google很聪明的虽然推出了Stadia控制器,但却没有要求玩家一定得用,大部分能接上USB的都可用。这一点理论上让玩家们不用为了云端游戏产生任何额外花费,只要购买Google的服务就好。而Google在全球网路硬体、服务的布建,更是喊第二没人敢喊第一。也因此这次Google Stadia的推出,着实为游戏产业丢下一枚核弹级的消息。

开发者更便利的开发环境

开始我们先谈谈Stadia的优势,许多跨平台的资深玩家一定都知道,如果同一款游戏同时于多平台发售,大部分情况下游戏卡顿、游戏运行问题最多的都会是在PC版,这是因为每个人PC的组成硬体不同,加上厂商优化不完整的结果。所以对于开发者来说,平台绝对是越单纯越好,这也是为何3A游戏基本一定会以游戏主机为主,以致主机仍领导游戏业界的重要原因。而Stadia的出现,代表了开发不用再面对百百款PC、手机也只要负担单一平台,这个计划的出现也绝对是各厂商乐见的。

此外对于游戏厂商来说,现今即便是单机游戏或多或少都开始有些线上游戏的要素,而既然多了这些,游戏厂商就要自行面对调整伺服器架构、状态、甚至还要阻挡可能的攻击,甚至有时候自己的伺服器一切OK,但是ISP业者搞事一样出问题-但玩家不可能知道每一个状况,只要玩不顺肯定先指着游戏厂商的鼻子骂。而Stadia的出现,更是可以让游戏厂商甩掉这个烫手山芋,致力在游戏开发上,只要负责确认游戏在Stadia上可以顺利运作即可。

在另一边,Stadia对于玩家最大的好处,就是不再因为硬体受限,没钱换而被迫放弃自己想玩的游戏,随着全球经济通货膨胀以及开发成本越垫越高,现今一台中阶规格的PC基本约略也要新台币3万元以上,而中高阶PC更是可以轻松破5万,然而要享受较好的画质基本上也一定需要中高阶以上的电脑,对于现在的玩家来说已经是一笔不小的投资。

对于多人游戏来说,玩家间最痛恨的外挂问题也是如此,这已经在无数游戏验证过,比起半开放的PC平台,封闭式的家用主机平台几乎没有外挂问题。此外,PC平台还可能产生骇客以盗版、模组、版本更新等等方式来钓鱼,进而偷得玩家个人资料或造成电脑中毒的问题。但如果一切云端化,这些问题基本都不复存在。

※网路速度要多少?

许多人最好奇的,就是Stadia到底要多快的网路速度?事实上去年Google在欧美区已经做过以云端游玩《刺客教条 奥德赛》的测试,这个当时被称为「Project Steam」的测试其实正是现今的 Stadia。据当时Project Steam的要求, 网路速度超过25Mbps(也就是约每秒3.12MB的下载量)即可游玩,其实对于台湾现今大部分动辄 60Mbps 以上,甚至 破百 Mpbs 的有线网路,「理论上」是足以轻松应付的。但正如同Google在发表会中所表示的,Stadia最大的优势,就是玩家透过ISP业者直接连到Google的资料处理中心而不用通过多个网路节点,因此可以大幅缩短游戏延迟时间

那么台湾呢?实际上,台湾本地就有Google的资料中心,但是原先资料中心使用的伺服器和Stadia所用伺服器显然不一样,因此Google要不要在台湾的资料中心安装Stadia伺服器,以及是否能和如中华电信等台湾主要ISP业者谈妥,才是Stadia是否能登台的重要关键

至于Stadia让玩家可以在PC、笔电、手机、平板上游玩,目前看来固然很炫,但几年内大概也仍受限于有线网路或是有线网路分享出来的Wifi,如果是行动分享出来的4G网路大概无法承受,截至目前5G网路尚未成形,而就算有5G也还有很多问题,例如该地5G基地台覆盖量是否足够,以及5G网路是否有直通Google资料中心,这些都将是Stadia能否顺畅运行的关键。

Google在发表「Project Steam」时就曾经表示,对于串流音乐影片来说,可以容许数秒的延迟,然而游戏则是以豪秒为单位,这是非常高难度的技术,而Stadia还让AMD打造了一颗强大的GPU来负担运算。但游戏百百款,有些类型的游戏真的禁不起延迟,例如格斗游戏、节奏游戏,这些强调反应的游戏基本上只要有1/10秒的延迟,对于熟练的玩家就会有所感受,Stadia能否禁得起这些游戏的考验还有待验证。

※能有独占作品?

一个游戏平台能否受消费者青睐,最重要的还是内容,也就是有些什么游戏。说到游戏业旗下拥有最多强大IP的厂商莫过于任天堂。此外像是Sony、XBOX等也都有自家工作室来独占游戏。这些游戏目前基于各家的商业立场,基本上很难登上其他平台,但游戏界也并非没有专案合作的可能,例如以《魂系列》著称的Fromsoftware,就曾经和Sony谈妥在PS独占推出了《血源诅咒》,然而Fromsoftware并非是Sony的子公司,因此基于一个作品的合作也是可行的,另外也有「限期独占」的玩法,像是《古墓奇兵 崛起》就交给了XBOX独占一年,之后才在PS和PC平台发售。此外第三方游戏厂商间还有一种是谈宣传权,也就是虽然会在多平台发售,但可能主要的宣传都会集中在某个平台,例如《刺客教条 起源》在发售前基本都由XBOX独占宣传权。

▲《血源诅咒》以专案独占的形式在PS4平台上发售,获得不少玩家好评。

一款游戏要发售在哪些平台,一般人思考的都是平台人口以及名气,但其实最简单也有点市侩的作法是给钱,说的夸张点,多到让这款游戏在发售前就已经肯定会赚了,那自然有人愿意做。所以硬要说,以Google的家大业大,其实不光是能谈多少游戏在Stadia上架,甚至只要Google敢投资,搞几个 Stadia 专属的独占游戏回来也不无可能。另外,在《我的世界(Minecraft)》、《要塞英雄》开始打破主机商的连线壁垒后,目前也有风声任天堂和微软有可能在今年6月的E3发表某些战略合作项目,连三大主机都不见得有绝对的对手,Google要做点什么都是有机会的。

给钱是简单粗暴的作法,但如果钱没有多到可以打动游戏厂商或是不符效益怎么办?游戏公司除了要能赚钱外,事实上在游戏业界中,各家游戏厂商事实上也讲求「政治」,这个政治其实也就是人情,这其中就有太多不足外人所道的眉眉角角,就像职场上有些公司之间经过长久合作,感情就是特别好,Google身为游戏界生力军,和多少游戏厂商有深交还值得观察。不过值得一提的是,Stadia发表会上主讲的光头哥Phil Harrison过去任职过北美索尼电脑娱乐(现索尼互动娱乐改制前),以及微软的互动娱乐团队,可以说是实实在在从游戏界出身的人才。

Stadia的出现马上就造成Sony和任天堂股票下跌,显见投资人对于Google的冲击是有感的,然而,XBOX 360的历史就告诉过我们,即便你捧着大把钞票买进独占,那依旧只是一门生意,最后这些日厂甚至还加料后把所谓的「完全版」丢回给原本「属意」的平台。在讲究人情的亚洲,能否争取到真心的合作来打下市场,也是Google的难题之一。所以可以预期的,Stadia初期还是会以欧美市场为主。

※守旧派玩家、二手与产业链

厂商的问题搞定后还有玩家,对于已经在PC平台习惯Steam的玩家来说也许对于Stadia的接受度比较高,而家用主机玩家仍有一票死忠粉丝抱着「实体版」,会想要实体版游戏当然说穿了是过往的历史和人性的累积,若有什么实质意义就是二手交易可以让玩家以更低的成本玩到游戏。但 「二手交换」、「租赁」厂商从这些商业行为中捞不到半毛钱,加上实体游戏经过通路的层层抽成,所以其实对游戏厂商来说,全面数位化游戏必然是终极目标。

微软在发表 XBOX ONE 时,就曾立下了「每一片游戏都得和主机对应,并且每 24 小时与 XBOX LIVE 帐号认证」的机制, 意味着非同一台主机就不能读那一片游戏。 立即遭到玩家、通路业者批的体无完肤。甚至时任SIE全球工作室总裁吉田修平还拍片嘲讽「怎么和朋友分享游戏」,虽然XBOX紧急修改政策,但这个既定印象已经深植玩家心中,造就了XBOX ONE一上市初期就溃败。然而Sony难道不想做全面数位化?实际上当然还是很想的, 早在 2011年PS3末期,已经有部分游戏采用「通行证」的机制,意即玩家们要连网对战,就必须把网路对战这个机制和帐号绑定,因此游戏片如果当二手卖了,下一个玩家虽然可以玩,但无法体验网路对战,相较微软手段温和许多。但就像近期《恶魔猎人5》将中文化档案绑进帐号中的作法,依然会遭到部分玩家批评。

在亚洲日本仍属于游戏产业的实力领头羊,而在日本因为二手风气盛行,已经有一套极为完整的通路和市场机制,讲白了, Sony 和所有日本游戏开发商都得罪不起这些通路和玩家,因此上述这种通行证机制没有出现在日制游戏中。不过这几年来,PS也开始透过一些眉角来让玩家逐渐「喜欢」数位版,像是数位版可以在发售日当天清晨0时开放游玩,但实体版得等到当日白天才发货,另外对于老游戏也透过各种高折数特价,来吸引玩家把目光投向数位版。但在玩家全面习惯数位化之前,这也是Google得面对的课题,要知道Stadia是全云端运算,因此玩家的电脑中甚至连记录档都不会有。

※真正挫咧蛋的并不是三大主机商

虽然Stadia的出现导致Sony和任天堂股票下跌,如同上面所说,在经年累月的政治、开发实力、以及消费者习惯上,三大主机其实短期内应该不会受到太大冲击,真要说Stadia会冲击到谁,那么绝对是PC平台的游戏平台(如Steam)以及硬体商,目前推动一般消费者PC升级,除了影像、绘图外,游戏玩家是很大一块主力,现今PC硬体都以「电竞」作为高规格的代名词,可见游戏族群影响多大。

Stadia的出现,真正冲击的将会是这些厂商。像是以GPU业务为主的Nvidia,连带也会冲击各式硬体设备制造商,包含台湾的华硕、宏碁、微星、技嘉等,所以如果全球消费者真的开始接受云端世代,这些硬体制造商理应早就该开始思考之后该怎么办才好,这也很明显将对以科技制造作为经济主力的台湾产业造成冲击,甚至连台湾政府也该想想面可能产生的产业升级问题。

至于在移动平台,Android也是Google的,肯定第一个支援Stadia没有问题,另一边和iOS的苹果,大概问题只有两边得谈谈怎么分这杯羹。

收费应创串流服务新高

比对收百元左右的串流音乐,以及数百元的影音串流,Stadia究竟会怎么收费?目前市场认为Stadia仍是类似的订阅制「玩到饱」,而非游戏购买制,但就如同上面所说,Stadia在技术与成本上都会高于串流音乐和影片,因此收费预期将会创下新高,至于会收多少目前则是众说纷纭,毕竟初期推广还可能压低价钱,但笔者认为合理预估想从这其中获利,至少得落在每月30美金(约新台币900元)以上的价位。

Stadia的详情,也许在五月的Google I/O 2019(开发者大会)上就会有所眉目,究竟网路龙头能否再进一步改变世界人们的习惯,还是最后仍是传统的游戏业界获胜,将是未来几年游戏玩家们值得关注的好戏。