研究证实打金卖金与毒品交易网络存在诸多相似

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究竟什么是“打金”?英语中“金币农民(Gold Farmer)”这一说法又是从何而来?美国西北大学的穆罕穆德·奥朗则布与布莱恩·基冈,曾就网络游戏中打卖金网络体系以及金币农民本身的特点,进行过一番细致深入的研究

何为打金

研究者认为,网游中的打金,指的是那些将游戏内的虚拟资源通过一系列大量实际操作转卖为现实世界中真实货币的行为。之所以会用“农民”一词来形容打金活动操作者,主要是由于这项活动本身的性质类似于传统的农耕作业,通常就是借助大量重复性劳作的积累来创造虚拟财富(如金币),再将这些财富贩卖给没有足够时间或不愿意花费太多精力通过自己的努力来积累积累游戏内货币的用户

打金历史

打金的历史,可以一直追溯到上世纪70年代到80年代的早期用户虚拟空间游戏,即通常所说的MUD游戏。目前普遍认为真正完整的打金卖金操作体系,直到1997年《网络创世纪》推出时才真正形成。

最早的打金卖金行业,不仅缺乏操作上的规范,规模上也都是以个人为中心手工式生产作坊,此时还并未进入人们的视线之中。然而,到了上世纪90年代末期,随着电子商务基础设施建设的平行发展,打金行业也开始步入飞速成长阶段。伴随网络游戏的结构不断复杂化、内容日趋庞大,打金行业的组织构成、分工以及交易体系也在变得越来越细致繁杂。与此同时,欧美开发的网络游戏也开始逐步走入亚洲,进入诸如日本、韩国和中国等市场,打金行业也由此开始走向世界,成为网络游戏中一种更加普遍的现象

金币农民行为研究

根据官方公布的统计数据,截止到2006年,在由索尼在线娱乐(之前为育碧)发行的网络游戏《无尽的任务2(Ever Quest 2)》中,2,122,600万独立玩家中有9,179人是金币农民,占游戏总人口比例的0.43%,而在这其中有多达77.6%的人是中国玩家,西方人脑海中根深蒂固的“中国玩家都是金币农民”的思想也正始于这一时期。

这种看法显然属于偏见,证据就是另一份调查数据,不难看出在EQ2的中国玩家当中,金币农民中所占比例其实很低,并不具有普遍性。但必须看到的是,相比起英语玩家的数量,中国玩家在EQ2用户群中所占比例非常有限,所以相对来说,中国玩家从事打金卖金行业的人数远高于其他国家用户。

研究证明,对金币农民进行机械检测的问题,可以被理解为机械学习的问题。说的简单一点,机械学习模型可以被看作是一种电脑模型,它可以通过检查/学习金币农民操作行为中由统计数据上反映出的普遍模式,来制定一系列规则用以预测和判断金币农民,这些数据包括游戏人口统计信息、积累性统计以及玩家行为顺序等。总而言之,通过对社交网络的分析和对数据的总结,可以建立一个行之有效的用来搜索游戏中金币农民的模型。

EQ2是MMORPG中的代表作,也是受打金困扰较早的游戏之一。

打金体系与贩毒网络

对绝大部分人来说,打金卖金可以被视为一种存在于MMORPG中的违规行为。布莱恩在他的研究报告中指出,网游中的打金卖金体系,与现实社会中贩毒交易网络之间,存在着许多相似之处。

为了对这两种现象进行比对分析,作者举了EQ2打金网络相关统计数据以及由加拿大一个名为"Project Caviar"的法律实施调研工作组提供的数据为例进行说明。通过对比发现,金币农民通常都会借助伪装成参与交易流通普通玩家,来掩盖其真实目的及行动规律。但实际上,金币农民却只与少数可信的固定对象进行大量重复性交易,交易频度远远高于普通玩家。

布莱恩使用了许多中心测量法来对数据进行分析,其中包括对同一网络内某一节点的相对价值分析,比如,在某一时间段内通过该节点的网络有多少等。结果显示,打金者及其中间人在中心性方面的分数大大低于普通独立玩家个体。这表明金币农民通常都处于游戏交易网络的外围区域,要与他们进行交易必须经过一名或多名中间人。

从图1可以看出,金币农民在售出和买入频度上存在一个入口门槛。其中,蓝色为中间人、绿色为打金者、红色表示普通参与交易流通的玩家。

图2显示打金中间人网络的行动模式与线下毒品交易网络的行为曲线呈现出惊人的一致性

上面两张图标展示出了打金网路和贩毒网络在遭到打击时的相似表现和相同的反弹力。另外也证明无论孤立的金币农民或有组织的打金网络,在面对随机和有针对性的打击时都反映出了相同的反弹,这与现实世界中的贩毒网络非常接近。由已金币农民、隐藏的金币农民以及合法玩家构成的交易网络,在面对打击时表现出来的敏感性很弱。因此,对金币农民来说,要在合法交易行为的大环境下掩盖其行为方式非常容易,而要重整旗鼓也绝非难事