橘子引入区块链推动游戏产业IIO 亚洲首个虚宝交易所即将问世

记者楼菀玲台北报导

橘子集团今(7/3)于亚洲区块高峰会正式宣布,近期将推出结合区块链技术游戏道具交易所,不但让玩家有更可靠安全的交易历程,此平台更赋予游戏商IIO(Initial Item Offerings 首次虚拟道具公开发行)的能力,可直接发行有价区块链道具,盼能促进游戏产业在技术面及经济规模面大幅升级、并推动台湾成为亚洲发展区块链技术的关键要角。

以区块链技术打造游戏产业新商模IIO(Initial Item Offerings 首次虚拟道具公开发行)

台湾是亚洲游戏产业扎根的推手之一,随着线上游戏日益蓬勃、并成为民众重要的日常娱乐,自2000年起,产业供应链不断扩大,网际网路基础建设持续发展,许多玩家早已在十多年前就熟悉虚拟物品交易。在累积超过1200万用户、每年创造庞大营收的基础下,橘子集团奠基台湾,决心将区块链技术运用在游戏产业,初步会在全亚洲推行IIO,透过区块链特性,游戏厂商得以打破地域限制,在集团旗下乐点(GASH)推出的区块链道具交易所发行虚拟道具,促进台湾成为游戏市场里的交易中心,除了可有效改善潜在交易风险问题、活化产业,也与全球游戏商一起建立全新的商业模式。

橘子集团董事长刘柏园认为,区块链技术以点对点的去中心化网路平台架构,解放了昔日网路交易的诸多限制及潜在风险;而橘子集团初试啼声的区块链道具交易所,即是看好这项技术的发展潜力,所开发出的一项划时代应用。刘柏园进一步表示:「20多年来,橘子累积了深厚游戏专业能力及市场洞见,今年推出的区块链道具交易所,是展现区块链价值的一项计划,更有机会成为整体产业关键突破营运概念。我们提出的IIO(Initial Item Offerings 首次虚拟道具公开发行),将扎实应用区块链技术,在原本庞大而成熟的全球游戏市场上,打造具大规模营运经济效益的第一个商业模型。」

区块链道具交易所内的虚拟道具,由游戏厂商认证并上链后,即可双重保障交易者权益。另一方面,游戏商经由此平台,可发行稀有且数量透明公开的特殊虚拟物品──换言之,只要与乐点的交易所介接,游戏商立即拥有自行发布有价虚拟道具的能力。由于各游戏之间的道具无法互相转移,不会影响游戏本身的生态平衡性,亦不影响游戏商原有营运,可在维护产品周期的前提下,利用区块链技术加大游戏内的经济流动循环

乐点推出的区块链道具交易所特色

一、游戏商原有经营的游戏无论新旧,都可以到此交易所IIO二、游戏无需更改程式,只需要接上乐点提供的工具,即可连通虚拟道具交易所三、IIO完全不影响各游戏平衡设定,只需要挑选原本就要在游戏内销售的道具上链即可四、不限于玩家之间交易,只要是对该游戏信心或想搜集特殊虚拟道具,皆可上交易所进行买卖
五、该游戏道具只能在原本游戏中使用或消化,所以其他产品的道具不会并进到自己公司的游戏内,而破坏游戏设定及平衡