《洛克人11》制作完毕!制作人来台解析游戏设计理念

制作土屋解说游戏与实际游玩

记者周之鼎台北报导

这个蓝色机械人只要是游戏玩家都很难不认得,距离前作历经8年,正宗《洛克人》最新作品《洛克人11》即将于10月4日推出,这个陪伴许多玩家长大的游戏已经可以说是横向卷轴动作游戏代表作品,如何制作这款横跨30年的系列最新作?《洛克人11》的制作人土屋和弘在昨日来到台湾,并谈到《洛克人11》游戏制作的各项种种。

土屋和弘在在1992年进入卡普空,第一份工作是参与《洛克人5》的试玩,后来开始负责有关程式设计部分,也参与了《洛克人7》的制作,也负责开发过其他洛克人系列的作品,因此和洛克人的渊源相当深。

洛克人至今已经届满30年,细数正宗《洛克人》的历史,最早是1987年在红白机上推出的作品,玩家必须操作未来时空(当年设定为200X年)的高智能人形机器人「洛克人」来解决威立博士的阴谋,是非常经典的2D横向卷轴动作游戏,洛克人同时也开创了「击倒头目可获得头目武器」的经典系统,而后延伸出相当多作品,包含了洛克人X、洛克人ZERO等系列。

不过在1996年推出《洛克人8》之后,由于卡普空的政策开始把开发主力转向玩法更多变的《洛克人X》系列,因此本传再次沈寂,到了2008年与分别推出《洛克人9》,回归了红白机时的8 BIT风格,原本9代还成功吸引老玩家,但是2010年推出的10代依然没做任何改进,如此过时与简单的制作反而惹恼了过去《洛克人》的玩家们。于是洛克人再次被封印,直到去年的30周年纪念才正式宣布《洛克人11》的消息

土屋和弘透露,《洛克人》诞生于1987年,因此在在2017~2018这个时间,刚好是30周年,11代的推出也是30周年纪念的一环,主要是因为另一位总监知道要30周年,因此自愿跳下来接下11代的开发工作,由于洛克人9、10的画风采取了旧式的画风,如果是以当世代的美术,就得推到22年前的8代,因此再次推出符合现代风格的洛克人,是开发团队决定要挑战的地方。

开发团队首要目标,就是得想玩家想要追求《洛克人》什么样的乐趣,并且彼此出一些点子,让大家觉得「洛克人真的回来了」,因此我们做了很多尝试和思考,在前面的布局花了相当久的时间。土屋和弘说:「我们认为我们所做的11代是很有自信的作品,老玩家会觉得洛克人回来了,而新玩家也可以感受到他的乐趣所在。」

「我们给予了很多旧有应该有的挑战性,以及这次最新的双齿轮系统,我们希望借此成为未来洛克人的基础。讲到未来的全新基础,还有介面的部分,我们在一开始就加入了各种语言的字幕声音也可以自由选择要搭配英文还是日文,未来的作品中,中文字幕也是被纳入考量的开发基准。」

《洛克人》在全球其实有两个正式的官方名称,分别是日本使用的「ROCKMAN」和欧美使用「MEGAMAN」,这个原因来自于当时洛克人进军欧美时,当地的建议是由日文音译而来的「ROCKMAN」并不符合欧美用法,ROCKMAN在英文的意思是建筑工人,加上美国先前就已经推出过另一款名为ROCKMAN的游戏,因此决定改名成「MEGAMAN」,而这次在《洛克人11》中,并表示如果在游戏中设定成日文版,LOGO就会变成ROCKMAN,而英文版就会是MEGAMAN(亚洲含台湾为ROCKMAN)。土屋和弘说:「我们这次发行的将是全球通用版,洛克人受到各地玩家的喜爱,全世界都希望自己的地区可以先先出,因此这次我们也做到了全球共同发售,而没有区域上的限制。」

而为了迎合新一代的玩家,这次的《洛克人11》将有四种难度,完全新手专用的「Newcomer」、适合过去玩过洛克人但操作已经不敏锐的「Advanced」、原汁原味的「Original Spec.」以及高难度的「Expert」。另外本次也有购买系统,玩家可以在关卡中搜集螺丝来兑换物品,制作人透露「大家所想像的东西很多都可以用螺丝购买。」同时也说目前大阪的开发团队已经将游戏完全开发完毕,现在算是等发售的日子了。

在游戏本篇之外,还准备了挑战关卡,其中有一些新关卡,或是不同规则,像是比赛游戏时间、或是只打某颜色的气球过关,有一个未公开的是射敌人不要落地,看谁可以撑最久,像是打罐子一样,此外可以上传挑战关卡的纪录影像网路上,这些是这次开发团队所设计的耐玩要素。

本次《洛克人》最大的特色就如同副标「命运的齿轮」一样,在游戏中拥有「双齿轮系统」, 含了蓝色的「速度齿轮」与红色的「威力齿轮」,速度齿轮开启后可以减缓时间的流动,但洛克人仍可保持原来的速度,对于一些需要瞬间判断的操作相当有用。力量齿轮则可以强化攻击数目,或大幅强化特殊武器的能力。而双齿轮同时发动时,将拥有超速度以及超破坏力一击。齿轮系统在洛克人一开始就可以使用,但是使用时会累积过热条,若过热条满了会暂时无法使用齿轮的能力。

土屋和弘说:「如果技术够好,所有的舞台都可以不用双重齿轮过关,双齿轮系统是让玩家选用自己游玩的方式,而在游戏中可以看到介面是两个小齿轮和一个大齿轮,第三个齿轮是同时使用两个齿轮,但是危机时才能用,威力齿轮也可以强化BOSS武器,因武器而异,有些武器单纯是火力变强或弹数变多,但基本概念是强化攻击而不是转变武器性质。」

另外谈到洛克人的好伙伴「莱西」,制作人表示本次并不能和莱西合体,虽然在设计的时候有人提过这件事,但是最后决定专心的把齿轮系统做好。土屋和弘说:「在现代大家都喜欢上网看游戏,可能开发出一些制作团队想像不到的方式或路径,甚至打破开发者的规则,所以我们导入了齿轮系统,让游戏变的更加的自由,但同时也要保持游戏的平衡,在这方面我们花了很多的时间,整个测试的时间大概是七个月,当然这中间还不断的加新东西。」

最后也问到了许多台湾玩家关心的《洛克人X9》是否秘密进行开发中,土屋和弘说:「首先希望先把11做好,让玩家评价这个作品,再思考我们下一步的动作,我们知道大家很期待X9,但我们现在无法做任何澄清和证实关于X9的消息,我们很谨慎的在观察玩家的反应。」同时也说:「《洛克人11》的诞生也是听了很多玩家的声音,让我们知道2018年还是很多人喜欢这样子的游戏,这的确是玩家的反应决定我们的方向。」

《洛克人11》将于10 月 4 日推出,平台为 PS4、Xbox One、Nintendo Switch、PC,在本次的记者会上,土屋和弘也秀出了本次台湾独家的首批特典,未来买实体版的玩家就会送赠送八大头目一组的书签,包含了每个头目的介绍。