顺应市场趋势 Unity从付费套件到专注订阅制的转变

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Unity引擎及相关制作工具集强大的功能易用性于一身,在跟随业界整体趋势针对独立游戏开发商推出功能受限的免费版之后,Unity未来将如何盈利?对于手游、VR等业界热点有着怎样的市场规划观点,在此次GDC2015期间爱玩网有幸采访了Unity中国研发中心主任,全球副总裁张俊波,从他那里得到一些有关以上问题的一手观点。

Unity中国研发中心主任,全球副总裁张俊波

——Unity现在实行的是一个(个人版)免费不分成的政策,这一政策今后会有变化吗?

Unity将来的政策将多更多倾向于订阅和服务,改变依靠软件授权的传统做法,把订阅与后期的增值服务绑定到一起。具体业务模式当然还会不断更新,不过总的趋势是希望编辑器的使用门槛越来越低,有更多的人来使用Unity的工具。

当然,就目前而言公司的收入主要还是来源于传统的软件授权,不过我们会加快向服务转变的步伐,同时我们的广告收入增长也很迅速。

——能详细讲讲广告业务的具体情况吗?

Unity在5.2版本之后把广告功能加入了编辑器里,让使用Unity开发的游戏能够更方便地插入广告内容,以此提升广告的曝光率,而游戏开发商和我们都能从广告商那里获得一定的收入。

这个业务推出一年多以来收入增长非常迅猛,我们也在不断优化算法、提升对用户群的针对性,对这方面的前景非常看好。

——那么改成个人版免费之后,会对Unity的收入造成一定影响吗?这一策略是为了应对虚幻4的免费而推出的吗?

当然,这不可避免的会有一定影响,但具体影响有多大,我们还没有相关数据。另外Unity付费的比例本来就不高,特别是在中国(笑)。而推出订阅制之后,随着使用门槛的降低,相关付费服务的使用比例说不定反而会升高。

我个人觉得这倒不是受虚幻4的影响,毕竟1500美元一个授权的传统销售模式已经很老套了,软件加在线服务才是现如今的主流,以服务带动订阅、用后续的服务为用户带来更多的价值,依靠用户形成营收,这是一个大的趋势。

Unity5的个人版目前有免费和订阅两个版本

——目前包括GoogleChrome在内的三大浏览器都不再提供对Unity的支持,你们是如何应对这一问题的?

这里需要澄清一下,不支持的是Unity Web Player(网络播放器),而且这些浏览器也不是针对Unity,而是所有对NAPAI插件的支持都将停止,Unity Web Player只是受影响的产品之一。

作为应对之策,Unity推出了WebGL作为制作页游的替代方案。目前很多页游都还难以实现3D的画面显示效果,而WebGL的3D渲染感已经相当不错,而且在海外也得到了广泛的应用。

——说到页游,那么Unity对H5游戏时怎么看的?将来是否会在游戏市场成为一个主流的分类?

H5是我们公司一个非常关注的方向,目前也在观察、在讨论H5的市场表现,例如移动端、智能电视以及其他非PC设备上的使用率等等,但总体来讲目前仍然是一个比较早期的阶段。Unity是一个对应全平台的公司,我们一直都很关注各个平台的潜力。

——请您谈谈Unity在VR领域的布局以及产品思路。

VR是Unity一个非常重要的方向,我们最早给Oculus提供在引擎方面的支持,在类似Gear VR这类移动端的VR产品方面,用Unity开发的内容占绝大多数。我们一方面在引擎里加入对VR技术的支持,另外我们跟如微软、索尼、Oculus、三星等VR平台公司也有深入的合作

——具体合作模式是怎样的呢?

就目前而言我们原生支持Oculus、Gear VR(三星VR设备)、Hololens(微软虚拟实境设备)以及索尼的PlayStation VR,不需要下载任何SDK(软件开发包)就能直接进行开发,其他VR硬件则需要通过单独的适配,总体而言Unity希望能支持尽可能多的VR设备。

需要配合三星高端手机使用的Gear VR

不过虽然在移动端VR产品中占的份额很高,但PC端和其他平台的占有率就稍微低一些,因为这些平台有很多重度游戏,很多大型厂商还是更喜欢使用自己研发的、或是我们竞争对手的游戏引擎。

——(爱玩网记者)确实国内外有很多大的厂商都更倾向于使用自己研发的引擎制作游戏,Unity有没有把它们当做竞争对手?另外有没有跟这些厂商进行过相应的磋商,争取把Unity的产品推广给这类厂商?

Unity首先是一个跨平台的开发工具和引擎,这就要求它有相当高的通用性,因此工具包难免会变得非常大,而有实力的大厂非常清楚一款产品需要专注哪方面内容。例如一个公司专做赛车游戏,他就会要求引擎在这方面有特殊的优化。所以大厂应该会持续使用他们自己的引擎,但我不认为这些工具会投放到市场上来与Unity形成竞争。

再说敢于花费大量资源研发工具易用性以及通用性的厂商非常稀少,而这恰恰是Unity的优势,一个专精某领域,一个门槛低易上手。

——(爱玩网记者)我们都知道大多数独立游戏公司以及小团队的产品最终都是很难盈利的,Unity是出于怎样的考量免费为这些用户提供服务?

在这个市场上,我们不能排除小厂商的产品突然爆红的可能性。手游也好,主机游戏也好,在使用Unity开发的17万4千多款游戏中,能赚钱的有没有4000款都很难说。但这个行业的特性就是如此,会不停地有小团队去尝试、去创新。

就拿主机游戏研发来说,目前来讲成本相对较高,但我们还是希望能尽量在引擎中包含主机游戏会用到的一些功能,让更多的小团队有机会制作出高水准的游戏。

——(爱玩网记者)我们知道张总除了是Unity的副总裁以外,还是SilkCloud这家云服务后台提供商的CEO,请您谈谈Unity跟SilkCloud结合是出于怎样的考虑。

SilkCloud的成员以前大多是做后台服务的,例如用户管理、计费、虚拟货币等等。而Unity之所以收购SilkCloud,也是基于它从软件授权到订阅服务的转型考虑,希望能更快地完成转型。

Unity收购SilkCloud有着深远的战略意义

所以从最直接的效果来看,Unity有了SilkCloud能够给游戏开发者提供更安全的开发环境以及更丰富的服务,例如开发者的信息管理、软件授权管理等等。也让开发者能更了解他们的玩家,更有效地获取利益。

——(爱玩网记者)VR设备是目前市场上一个很热门的话题,但到目前为止还基本没有一款十分成熟的产品推向市场,请您谈谈对VR产品市场前景的看法。

关于这个问题我谈一些自己的看法,不代表我们官方。

我跟VR接触的时间比较长,有相对比较深的了解,我自己认为VR现在还没有准备好面对消费者。我之前尝试过非常多的VR设备,但总的来讲感觉在未来一两年内没办法成为主流。

不过我们不排除有很多的发烧友还是会支持这些产品,而这世界上的发烧友又足够多,所以我觉得Oculus VR很有可能会达到百万级的销量。但一方面像Oculus VR对硬件设备要求很高(编注:最低要求GTX970显卡),做内容的成本,特别是做好内容的成本相当高,而且目前的VR游戏玩多了之后还是会感到晕眩。所以短期内我不认为VR设备会突然爆发成为主流游戏平台。

但另一方面,我很看好VR在商业上的应用。比如把它放到游戏厅里,让用户花很少钱去体验一次,这种是可行的。而要让很多人花几百美元把VR设备买回家,每天都要戴上玩几个小时,这个短期内不太现实。

或者是培训、商务活动、3D视频方面的应用,我认为还是很有机会的,因为这方面对用户体验不是那么苛刻,对硬件的要求也不是那么高。特别是视频方面,效果肯定比去影院看要好很多。

——对VR游戏的开发者有什么建议吗?

总归得有人做先驱吧(笑)。虽然我不认为VR厂商会很快依靠他们的产品赚到钱,但是对团队来说,介入时间越早,长期的投资规划越成熟,还是有机会在这个领域成为专家或是领导者的,可能会有自己独家的IP、工具、算法等等。

另一方面,VR产品的制造商也会补贴内容提供商,例如Oculus就花了好几千万美元去做这个事。即便在终端不赚钱,但软件开发商也不至于亏损得太厉害。这在新平台推广的初期非常普遍,微软当初开发Xbox的时候拿出了近10亿美元补贴开发者。

所以我认为现阶段给VR设备开发软件的厂商最好不要期望能制作出一炮而红的产品,而应该更加专注于做技术。

采访后记

随着国内游戏市场的蓬勃发展,中国庞大的游戏制作团体已经成为Unity的第一大用户群,而面对盗版横行、竞争激烈的市场现状,这家在业界处于领先地位的游戏制作工具研发商也在寻求多种多样的出路。