游戏史上的今天:不被认可的改变《魔法门7》
《魔法门6:天堂之令》在口碑与销量上的双丰收让NWC看到了Windows平台以及全新3D引擎的巨大潜力,在1年多之后的1999年1月2日推出使用相同引擎制作的续作《魔法门7:血统与荣耀(Might and Magic VII: For Blood and Honor)》,在很多方面进行了改良工作,但实际效果却并没有想象中那么好。
除了将队伍成员的头像从气氛迷之尴尬的真人换成3D预渲染模型以外,本作与“魔法门6”相比在画面上的改变小之又小。面积巨大的用户界面依然占据着将近三分之一的屏幕空间,队伍中的四名角色头像显示在画面最下方,右侧从上至下依次是小地图、随从头像、魔法效果、食物与金钱数值、魔法,与6代的布局基本相同,但少了几分华丽,多了一些真实感。
玩家控制的主角们首先通过一场对大耳怪(“哥布林”有史以来最无厘头的翻译之一)的扫荡成为了哈蒙代尔城堡的主人,接下来等待着他们的是一系列在埃拉西亚、埃里、精灵族、矮人等势力间不断周旋的冒险。游戏主线流程的长度比起让人感到绝望的前作要短了不少,同一场景里出现的怪物也少了一些,与“英雄无敌3”、“魔法门6”等作品的联系更加紧密,熟悉该世界观和一些支线情节的玩家能够很快融入剧情之中。
2D场景美术相当不错
本作在剧情上的另一大改动是加入黑暗与光明两个主线分支选项,主角在两条不同路线中面对的任务、NPC有很大的不同,一旦选定之后就只能沿着特定路线一直向前,虽然这其实不太符合欧美RPG高自由度的传统,但还是能带给玩家不一样的游戏感受,也让本作有了重复游戏的价值。
由于跟前作采用了相同的画面引擎,发售时间也仅仅相隔一年多,所以在画面上本作虽然有一定的进步,但无论是户外大场景还是地下城的基本架构都没有太大变化,哪怕拥有一块3D加速卡玩起来的手感也基本保持“原汁原味”,很难带给玩家什么惊喜。和前作几乎一模一样的纸娃娃装备系统手感诡异依旧,在后期倒是能获得一些质感很逼真的高级装备,如果不考虑物品的真实特质与卡通人物不太搭调这个缺点的话,制作组对细节的雕琢还是值得表扬的。
比起收到各种好评的《魔法门6》,本作虽然在一些细节上进行了革新,但总体而言幅度并不大,显得比较没有诚意,特别是画面上的换汤不换药让很多人无法接受。不过由于流程的缩短、战斗难度的降低,让本作成为新手接触“魔法门”系列的绝佳选择,特别是与“英雄无敌3”的紧密联系让很多玩家感到十分亲切,再加上和前作一样有中文正版引进,使得本作在国内拥有不亚于《魔法门6》的影响力。