游戏史上的今天:突破与争议并存《无限沙加》

沙加”系列无论在SquareEnix的产品矩阵里还是在日本JRPG市场上都有着独特而略显尴尬的地位,一方面它的高自由度架构虽然能带给玩家有别于传统JRPG的游戏享受,另一方面也正是因为这种特立独行,导致游戏的受众群始终难以扩大,尽管它无论美术品质系统完整度还是宣发都代表着SE的一线水准

可能是为了打破这一束缚,系列主创河津秋敏决定把握住PS2时代这一绝佳的市场契机利用一款新作来进行一系列全新的尝试,这就是发售于2002年12月19日的《无限沙加(アンリミテッド:サガ)》。不仅系统、美术风格独立于其他作品,而且命名方式也仅此一作,别无分号。

赏心悦目的水彩画

从7名候选人物中选择一位展开故事的多主人公系统依然存在,每一段故事的游戏难度大相径庭,随着剧本的不断展开,玩家也会渐渐从不同的角度了解整个故事的全貌。没有了固定的游戏地图,玩家就像个棋子一样在类似棋盘的大地图上以回合制规则移动,每一步都可能触发周围环境的变化,比如发现新的地形、触发陷阱、发现新的故事线索等等,给人一种在玩回合制SLG的感觉

无处不在的转盘系统

本作画面十分瑰丽,采用了明显有别于以往的水彩画风,除此之外游戏的整体自由度有所降低,迷宫由特定的几个元素拼接而成且无法自由进出练级,显得怪异而简陋,再加上随机性较高的转盘系统以及有回合限制的各种任务战斗,初上手时哪怕系列老鸟也会有些不适应,但不能否认游戏的基本思路设计还是比较严谨的,只是没有按照很多人更加乐于接受的方向发展罢了。个性市场需求如何平衡,这也是“沙加”系列自始至终都有待解决的难题