游戏史上的今天:盲目的尝试《光环斯巴达突袭》

对于“光环”系列来说,也许它最开始仅仅只是Xbox游戏主机的一名开路先锋,但随着品牌影响力的日渐提升,到后来甚至成为Xbox、乃至微软游戏部门的精神支柱之一。所以除了“优秀的科幻FPS”这一个身份以外,它同时还是微软主机电事业平台、Xbox的品牌公关,甚至在某些特殊时刻肩负起推销全新Windows平台这样的重任

这款游戏显然承担了多余的责任

《光环:斯巴达突袭(Halo: Spartan Assault)》就是这样一款在特殊情境下被开发出来的游戏作品,最早于2013年7月以手游身份上线,支持Windows 8以及附属平台,其目的不言而喻,直到同年12月24日才回到“光环”的大本营Xbox One主机上,接受系列粉丝们迟来的批判。

和以往的第一人称射击游戏不同,开发者343工作室将“突袭”打造成了一款高角度俯视视角第三人称射击游戏,也就是后来大红大紫的“地狱司机”《绝地战兵》那种形式玩家主要控制人类士兵Edward Davis或是指挥官Sarah Palmer与星盟军队作战,按照地图指示完成总共30个任务。这些任务中的绝大多数以消灭全部敌人为过关条件,而且场景相对较小,一般来讲只需守在原地等敌人上门就行,显得十分没有诚意。

游戏的场景还算不错

移动平台为基础进行的开发极大地限制了这款产品的内容量以及画面表现力,比如建模质量、同屏人数、特效等方面都不太配得上“光环”这块金字招牌。不过制作组还是想了一些办法弥补这些缺憾,虽然没办法表现系列正传中的那些宏大场景,但还是在每一关的背景设置方面下了一番工夫,希望能让玩家回想起“光环”中的独特景观

系列粉丝可以在游戏中找到很多“光环”其他作品的影子,比如经典武器载具、敌人等等,但由于人物在画面上的比例很小,所以武器之间的画面效果区别并不大,只能凭子弹色彩威力区分。另外子弹的撞击效果以及敌人被击中时的反应也比较单一,这当然更多是受平台的限制,哪怕Xbox One版以及后来的PC移植版本在这一点上也没有多明显的改善。

“光环”标志性的载具

也就是说除了似是而非的外观、武器、标志性技能基本保证了原汁原味以外,这部作品实在难以引起粉丝们的兴趣,哪怕披着“光环”的华丽外衣,它依然是一款过程单调、缺乏灵魂体验过于琐碎的小游戏,甚至有媒体直言不讳地称其为“抢钱游戏”。

不仅名称相似,封面也似曾相识

不过343和微软倒没有因为这次的受挫而心灰意冷,2年之后他们推出了同类型续作《光环:斯巴达进攻(Halo: Spartan Strike)》,标题只差一个单词,内容也大同小异,只在游戏爽快度等方面进行了一定的提升,结果当然是再次碰壁。明知方向不对还接连尝试两次,让人有些搞不懂微软的市场策略究竟是如何制定的。