游戏史上的今天:史克威尔试验作《晶莹之露》
作为SCE在PS时代最亲密的合作伙伴之一,史克威尔为初代PS贡献了多款佳作,帮助其在主机大战中脱颖而出,最著名的“最终幻想”系列第7到第9作自不必多说,《寄生前夜》、《沙加开拓者》也算是颇具人气的小众游戏。但除了这些时常被提及的作品以外,史克威尔其实还在PS上进行过数十次全新尝试,例如3D格斗游戏《行星格斗》、横版射击游戏《Einhander》、以及今天介绍这款采用全3D画面呈现的ARPG《晶莹之露(デュープリズム)》。
1999年10月14日才登陆PS主机的这部作品虽然和大约一年前发售的《武藏传》同属3DARPG,但在表现形式上更偏卡通化,3、4头身的人物造型也比《武藏传》更具真实感,配合高水准的插画和清爽的整体配色,给人的第一印象还算不错。
玩家在一开始可以选择男主角鲁乌或是女主角敏特开始游戏,二者都是为了寻找传说中能实现所有愿望的魔法道具遗产“晶莹之露”而展开旅行,彼此的故事线互有交叉,但在游戏中的场景、时间线、出场角色的设定几乎一模一样,只不过NPC遇到不同主角的反应以及导致的结果会有所不同,所以总体来看仍然是两个不同的故事,展现了比较高明的故事铺陈技巧。
这款作品的战斗系统遵从了简洁明快的宗旨,玩家在错落有致的地图上和敌人遭遇后会立即展开无锁定的战斗,无论各有特色的主武器还是魔法、变身系统都做得有模有样。由于可自由选择的男女两位主人公拥有各自的战斗风格,所以想要体会游戏的全部魅力,至少需要通关两遍。
游戏美版名叫Threads of Fate
另外这款作品还体现了史克威尔在全即时演算技术方面的大胆尝试,在企划阶段公司高层就提出“不加入任何CG动画”的宗旨,担任主程序和导演的杉本浩二很早就对CG和实际游戏画面之间的巨大差异颇有想法,正好借此机会通过高明的镜头转换和资源调配实现了这一颇具创新精神的目标。
游戏所有画面都为即时演算生成
而说起游戏的影响力和销量,则是一个比较尴尬的话题,相信很多玩家在看到这篇文章前根本没有听说过这款作品,年纪长一些的可能在早年的游戏杂志上看到过它的几幅插画。本作最终在日本和欧美地区也的确仅售出约25万份,单调、普通是它获得最多的评价,就连游戏官网也于2003年与艾尼克斯合并时惨遭关闭,如今只能靠模拟器或是索尼的Game Archives服务才能一睹这款游戏的真面目了。