游戏史上的今天:改良与回归并存《真三国无双4》

经过2代的爆发和3代的渐入佳境,光荣与OMEGA小组稍稍冷静下来,在3代与4代的间隙制作首款非“三国题材系列作品《战国无双》,试图用这种形式找到开发“无双”类游戏新思路,其结果便是发售于2005年2月24日的《真三国无双4》。

游戏的展开方式在这一代迎来了回归,将三代中以势力发展为线索的无双模式改为武将核心的列传,配合增加到48人的武将阵容带给玩家熟悉的游戏感受。同时在叙事风格与关卡安排上更重视历史事实以及《三国演义原著中的描述,有意识减少了太过明显的恶搞与虚构故事。当然,像甄姬、大小乔这种人气超高但在史书中并没有真正上过战场的武将并不受此原则限制,同样的道理也适用于孙坚庞统典韦能力超强却不被老天爷眷顾,早早就退场名将

这一改变的好处是能够帮助玩家建立与武将之间更紧密的联系,也方便制作者构筑故事线和安排关卡,而且光荣还十分厚道地给每一位武将准备了通关动画,但弊病则是场景的重复几率有所上升,部分比较关键的关卡难免反复出现。好在大多数人物都只需打通5到8个地图便能通关,在一定程度上能够缓解这种尴尬。

本作最核心也是对游戏性起到最关键影响的莫过于武器系统的改动,同样回到了2代通过战场上的宝箱获取武器的形式。每名角色各自的特殊武器分为四个阶段,每一阶的外形、攻击范围、基本能力都会有一定变化,总的来讲当然是段位越高威力越强。这些武器几乎每一把除了基础攻击值以外还会附加8种能力以及冰、炎、阴、阳四种属性,这些能力有等级高低之分,再配合武器本身的轻(攻速快)、标准(正常)、重(攻速慢)三种重量标准,使得武器的获得过程充满随机性,相信很多人都有为了一把数值完美的武器废寝忘食的经历。

让人欲罢不能的武器系统

当然,本作和三代一样除了普通武器以外每人还有一把“唯一武器”,只有在困难或修罗难度下达成特定条件才可能获得,不仅比普通武器多一个能力槽,而且还拥有类似每击败100名敌人就获得一个觉醒印这样的夸张特殊能力,可以说是玩家的终极目标。不过由于重量、附加能力的种类与数值全都是固定的,所以在高难度下打出一把能力值高于终极武器的极品是完全可能的,这也激发了玩家反复挑战热情

新增的护卫武将,能力比护卫兵高了不少

再结合护卫武将以及据点系统等新元素,整个战场的气氛也随之发生了改变,但毕竟游戏的平台并没有改变,诸如人物消失地形太过扁平等等问题还是没有得到根本改善,只能说在人物建模细节上比之前有所进步,配合武将列传给不少玩家留下了深刻的印象

《真三国无双4》在玩家群体中的口碑相当不错,很多人都曾沉迷于本作的武器系统和挑战模式,但从市场表现来看它与《真三国无双3》有着相当大的差距,加上“猛将传”、“帝国”的全系销量约248万份,比前作锐减约100万。PS2主机生命末期的玩家兴趣疲软可能只是一方面,更重要的是“无双”在大众新鲜感消退以后,究竟要靠什么才能继续维持曾经的影响力,我想光荣特库摩至今都在不断探索着这个问题的答案