《纪念碑谷》制作人:免费游戏难说故事 有如毒品一般
TGDF 2015(台北游戏开发者论坛)今(7/23)日于台北会议中国际心开展,首场就邀请到《纪念碑谷》制作人Neil McFarland,来分析免费游戏与付费游戏间的不同。
《纪念碑谷》曾荣获2014苹果设计奖,并在全球最重要游戏奖项「游戏开发者之选」中,囊括创新、视觉、最佳行动游戏三项大奖。这次参与TGDF,以自身经验讲述定价与游戏节奏之间的关系,需要付费购买的和免费有什么不同,节奏进展的速度会对玩家的心里造成什么影响。
首先谈到免费游戏,Neil认为,免费游戏的节奏都非常快,一进入游戏就要让玩家快点上手,并且让他们知道让他们在游戏中要做什么,并且预告未来值得期待的东西。免费游戏得很快的抓住玩家的注意力,因此也要给玩家一种如同毒品般「上瘾」的感觉。因为是免费,因此只有很短暂的时间,玩家就会决定要继续玩还是删除,这对开发者来说这是大挑战。而免费游戏需要在某阶段开始需要给予挫折感,让玩家考虑付钱或时间,不然就是要帮忙行销游戏。
付费购买的游戏要购买才能玩,因此玩家已经是花了钱才开始享受它们。开发商则会希望玩家帮忙口耳相传。靠口碑建立起来,纪念碑谷也是如此。Neil说,要玩家觉得让「我买这个游戏很值得」,因此游戏开发者就是要让游戏体验是好的、平衡的,才能让玩家继续玩下去。因此重点要着重在游戏如何发展下去,故事架构要很好,要让人引人入胜。但和免费游戏差别最大的,就是游戏节奏是可以选择的,因为玩家已经决定要付钱,因此要怎么呈现内容给玩家,是游戏设计者可以主导的。这也是免费游戏无法做到的地方,因此付费游戏才有更多可以探索许多新的游戏方式。
但付费游戏在第一次推广和玩家回应都得是正面的,所以要让玩家买的、玩的值得。因此没办法和免费游戏一样先给玩家试玩,因此在推出前就要确保游戏是好玩的。
Neil特别以3DS任天堂的《动物之森》为例,在首次开始游戏后,4分半钟才到达城镇,6分钟才开始移动,引言时间拉的很长,这是付费游戏可做到让玩家融入游戏世界的方式。另一各极端的例子是玩法类似的《孤岛余生》,玩家进入游戏后,30秒内就开始回收了一些废弃物,40秒就决定好角色,1分钟之内就开始采集作物,而90秒就已经知道每日任务是什么。此外第一人称射击《战栗时空2》也是相同,最快要18分钟才有办法拿到第一个武器。19分钟才拿到第一把手枪,这也是一个付费购买游戏可以造成好情境的例子,因为玩家已经买了,所以开发者可以照自己想要的节奏慢慢的说故事。
Neil McFarland随后谈到自家的《纪念碑谷》,Neil说:「一开始我们就想做成没有这样压力的游戏,这样才是放松的游戏体验。在新手指南也降低一次塞太多内容,因此一关一个步骤。希望对玩家来说可以根据自己的节奏来过关。每个关卡都会有一个新的操作机制,而每一关的机制不会重复」。
「如果《纪念碑谷》是个免费游戏,就需要更多关卡,也需要更难的关卡,但如果设计的太难,主流玩家挫折感会太大,因此我们希望核心玩家和休闲玩家都可以轻松上手,当然付费获得提示,也是一个方式。很有趣的是《纪念碑谷》在中国、台湾、香港变成免费游玩。但其实是经销商强烈建议的。但其实我们不太喜欢这样的机制,因为我们希望只设计一个付费方式」。
此外Neil语重心长的说:「游戏会影响到很多生活,举例来说,现在人的闲暇时间都被手机取代。在手机兴起之前可能大家通勤时会看书,或是玩掌机,也或许是玩报纸上的数读或小游戏。手机兴起之后大家都忘了这些东西,变的没办法什么事都不做,像是做白日梦或是思考自己的想法。但我认为有时候无聊是很重要的事」。
「有些游戏像是吃角子老虎,以前不去酒吧或赌场不可能碰到,但现在随时都玩的到,还有另外一些赌博机制的游戏和免费游戏也是,就像是毒品一般。身为游戏开发者,我们对流行文化有什么想法,也许该花点时间思考」。