游戏机禁令的台前幕后(三) :解禁之后

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前期回顾:

游戏禁令台前幕后(一):中国游戏业多交了多少学费

游戏机禁令的台前幕后(二):游戏行业的话语权

“游戏机禁令”以封闭市场、扼制需求为代价,来换取社会的稳定。这个选择现在看来是错误的,而在当时却是不得已而为之:中国是一个拥有13亿人口,幅员辽阔的大国。治理这个国家过程中,出台的政策不可能让所有人都满意。从改革开放起,中国试图用了几十年的时间走完西方国家几百年才走过的路,这个过程必然产生社会分裂,各种人群诉求的巨大差异性。

因此,政府制定政策的核心考量,是如何维持这13亿人口的国家“不散摊子”。在这个前提下,任何政策都只会偏向保守稳健——哪怕它是以牺牲未来为代价。在那个年代,不对游戏痛下杀手,政府又如何能回应主流舆论的质疑?

但是,长达13年的“游戏机禁令”对中国游戏行业的伤害毋庸置疑,这不是取消政策就能解决的。那么,文化部这样的表态究竟是为什么呢?这样的表态会有用吗?

要消除一项错误政策的影响,需要时间来重新树立公众的信心

——解禁之后发生了什么

在“游戏机禁令”解除之后,舆论普遍看好中国的主机游戏市场,索尼任天堂、微软等企业的股票也有不同程度的上涨。

政府同样也抱有乐观态度,毕竟“游戏机禁令”这项政策不仅完全转向,而且还有对应的扶持激励措施。这难道还不足以激活被遗忘已久的单机游戏市场吗?毕竟,这么多年以网游为代表的游戏行业快速增长的现状也给了有关部门足够的信心——在国内网络游戏手游页游都已经初具规模的当下,发展缺失多年的单机游戏市场,将中国游戏产业进一步发展壮大,并辅以过去行之有效的政策“保护”措施扶持国内单机研发企业,从而确保中国文化“软实力”的进一步增强,这不是板上钉钉的事吗?

然而,与所有人的期待相悖的是,微软以及索尼两大巨头面对开放的中国市场,反而有些犹豫不决,畏首畏尾,其中一个很重要的原因是对中国主机游戏市场的信心不足。

在十几年时间里,两家公司都从不同渠道对中国主机市场进行过大量的市场调研,中国现阶段水货主机的保有量固然很可观,但绝大多数玩家都使用已经破解芯片的主机玩盗版游戏——这意味着传统的赔本硬件,依靠软件(游戏)盈利方式在中国很难行得通。

面对这样的市场,主机和游戏又该如何定价?

如果还是以亏本卖硬件的思路销售,这个价格应该定多低?太低的价格会不会出现串货的情况(其他国家玩家购买国区的游戏主机)?况且,为了盈利,相关游戏必然要定下相对高昂的价格,玩家会不会买账?

如果采取锁区的方式,那游戏主机串货的问题固然解决了,可游戏怎么办?要知道一切进入中国的游戏都需要审批,那么为了配合主机的发售,必然要等待足够数量的游戏过审后才可以发售——一个没什么游戏可玩的游戏机是没有吸引力的。如果不锁区,固然能解决可玩游戏种类与数量的问题,但这又与国内的法律相背,好不容易开放的市场有可能会彻底失去(或者被对手独占)。

任天堂在中国的“神油机”今年12月停服,对任天堂来说此次主机入华并不成功

如果不赔本卖硬件,那么以中国目前的人均收入看,游戏机的销售对象就窄很多,主机销量必然不佳,这样一来,传统的盈利模式更无以为继。

两家公司在患得患失的心态中纠结了很久,最终还是选择了中规中矩的销售模式:不亏本卖硬件,同时采取锁区策略,一切国内发售的游戏都按法律程序走。

这里说句题外话,微软和索尼在国行主机的锁区问题上曾考虑以“既不承认,也不否认”的态度含糊蒙混过去,到正式发售的时候以不锁区的方式快速占领市场,形成既成事实(类似STEAM那样),从而迫使有关部门承认现状,奈何被举报……

结果大家看到了,面对相对高昂的价格和稀少的游戏种类,PS4以及XBOX one都没有太大的作为。

索尼PS4入华后,采用了策略一定程度抵消了国行锁区的负面影响,但微软XB1至今仍处于自我阉割缺乏游戏可玩的状态

另一方面,游戏机禁令的解除让不少国内投资者蠢蠢欲动。这其中有垂涎政策补贴的成份,也有期望在国内游戏主机市场占一杯羹的想法。所以,从2014年开始,我们陆续看到了各种名为游戏机,实为基于安卓系统的游戏盒子,这些国产游戏主机能运行的游戏数量虽与安卓手机无异,但考虑到电视分辨率和尺寸的问题,游戏体验极差。更何况,基于ARM构架的游戏盒子在性能上肯定无法和PS4、XB1这样真正的游戏主机相比,那么游戏整体水平的差距也就可想而知了。

这些跟风者的想法也很简单,中国的主机游戏市场随着禁令的解除或许会像曾经的网络游戏那样快速发展,那大块肉给微软索尼吃,我们就喝点汤就足够了。

游戏开发方面也是如此,虽然在游戏机禁令解除后不少国内游戏企业都表态要对单机游戏(主机游戏)投入研发力量,然而两家游戏主机的销量却让他们心凉了半截——在如此稀少的主机保有量下,没有任何一家国内游戏企业有实力(也没有意愿)与国外的大作竞争。

于是,在短暂的热潮之后,中国的游戏主机市场又陷入了沉寂。

这下有关部门就有点急了,这也是为什么上周文化部再度对“游戏机禁令”进行表态的重要原因。

可是,为什么文化部要挑这个时候表态?为什么非要发展单机(主机)游戏产业呢?

要理解其中的关键,我们还得从整个中国的经济大环境说起。

众所周知,这几年我们国家正处于经济转型的关键时期。这个时期什么特点呢?大家对收入的要求高了,很多产业还像过去那样通过压榨工资来获取利润玩不转了。这些企业要么破产倒闭,要么就投入重金投入科研,升级自己的产品以卖出更高的价格。但科技研发这种事,除了要砸钱外,还需要大量人才以及最关键的时间积累。

这个积累的过程,就是企业的转型期,当中国多数企业都面临转型问题的时候,自然中国的经济就会出现转型期的阵痛

这股阵痛给我们的直观感受是就业难了,工资低了,钱不好赚了,经济不景气了。

索尼“五仁叔”在中国玩家间的亲和力对普及国行主机起到了不小推动作用

在经济不景气的时候,无论哪个国家的民众都会倾向减少开支以渡过难关。从经济学角度,这种合乎常理的行为反而会导致经济复苏的乏力(因为消费不足,企业不会扩大生产,就不会增加就业岗位失业人群增加,未失业人群降薪反过来又会扼制消费)。在这个时期,反倒是电影或游戏这种廉价的娱乐事物更受欢迎,市场规模反而会有所增长。

显然对政府而言,面临的选择其实不多,一方面除了继续呵护传统产业,尽量帮助它们熬过转型期,完成产业升级之外。另一方面当然要努力开辟新的产业,创造新的就业岗位,带动更多的消费与投资。这个过程中政府急迫到什么程度?诸位可以看看这几年国家部委陆续出台的带动一些冷门产业发展的指导性文件就知道了——其中甚至还有鼓励健身休闲产业发展的内容。

既然多个部委都在绞尽脑汁的把自己分管的行业领域做大做强,文化部也不会例外。可它们把注意力转到中国的游戏行业一看,就觉得有些刺眼了:网络游戏(端游)领域国产游戏占据半壁江山,不少作品还出口到东南亚(比我们更落后),成绩不错;页游呢,基本就是国产游戏的天下,发展势头虽然慢下来,但是基本盘还是可以保证的;手游情况也不赖,这两年畅销的游戏也是以国产游戏居多;可偏偏就是单机游戏这一块,国内市场几乎一片空白,研发力量更是聊胜于无。

针对国行的本地化游戏也逐渐形成了一定规模

而这时候,中国的游戏产业发展速度已经明显减缓了,端游和页游增长乏力,手游幅度虽大但独木难支。自然,发展理论上庞大市场潜力的单机游戏市场也成为必然的选择。

因此,这才有2014年底的游戏机解禁,有关部门希望以这种方式来释放改革红利,促进游戏产业的进一步扩大。

可惜事与愿违,不仅国外几家游戏机巨头在观望,连国内游戏厂商也踌躇不前。国内厂商的想法很好理解,游戏机制造方面肯定不是微软索尼这些巨头的对手,游戏开发方面也同样不如国外的同行,里面如此不确定的市场风险,倒不如等国内主机市场发展成熟了再考虑进入。

索尼与微软的想法也很简单,既然定下了平价卖主机,低价卖游戏的策略,那游戏数量自然是重中之重。可是目前国内的审批制度决定了每年能过审的游戏数量实在有限,单机游戏的审批就已经很麻烦了,如果再涉及到带联网功能的单机或网络游戏,审批只会更复杂。在政策没有进一步放开的时候,几家主机巨头是不会投入更多的资源开拓中国市场的——它们不是傻瓜,网络游戏的前车之鉴尚在,万一花大力气开拓完市场,自己打算吃独食的时候政府又搞个“国外游戏企业不准在中国独资办企运营游戏”的政策怎么办?如果对国内外的游戏采取不同的审批标准又该怎么办?万一又出台一个“游戏机禁令”怎么办?自己费尽心力开荒,然后让人摘果子?这不是缺心眼吗?

这种诡异的状态维持了近两年,文化部就有点坐不住了。文化部为什么挑这个时间再次对过去的政策进行评价和表态?为什么反复强调一定会深化政策落地,进一步调动地方和企业的积极性?因为“游戏机禁令”执行了十几年带来的影响不仅仅是中国单机游戏行业的凋敝,同样也对相关行业的从业者信心造成重创。

表态其实是给观望的厂商吃定心丸,是为了给市场重塑信心,只不过这个过程还要多久,那就真不好说了。

写在最后的话:当我们评估一项政策的时候,不能只看其中一面。再好的政策也必然会伤害到一些人,再差的政策也必然会惠及到一部分人。“游戏机禁令”不过是时代的产物,就算我们穿越回去也无法改变这个事实——游戏是一项新生事物,它在中国的历史不过短短三十年,要让主流舆论接受并认可,它还有很长的路要走。

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