真好玩推大数据手游营运获利模型 今年共推22款游戏

▲ 真好玩预计在2019年推出22款新作。(示意图/记者楼菀玲摄)

电竞中心/综合报导

真好玩近两年营收表现受市场肯定,以纯手游代理发行迅速窜起成为台湾前五大游戏发行公司,近期真好玩捷报频传,日前公布营收屡创历史新高而备受各界关注。

真好玩今(17)日特别参加由永丰金证券所举办的法人业绩说明会,会中分享公司透过首创业界的「大数据手游营运」的获利模型,靠「精准的大数据分析评估游戏产品力」、「标准流程加速产品获利堆叠」及「可快速复制成功经验至多地区」三大策略,快速跃升为台湾前五大游戏发行公司。

真好玩(8491)2018年全年营收为17.2亿元,年增12.51%,税后净利为5,814万元,EPS为2.33元。今年在精准、标准、可复制的「大数据手游营运获利模型」发威下,第一季营收达6.3亿元,年增41.7%,创历史新高纪录。而4月份已推出的4款游戏产品表现同样亮眼,尤以第一次尝试单独于港澳地区上市的《勇者龙之森》更为突出,上市第八天即抢下Google Play下载排名第二名宝座,游戏营收排行榜第八名。

台湾地区于上周(4/10)推出的《倾城之战》,甫上市即挤入Google Play营收排名第20名,各游戏营收动能十足,4月营收可望再创新高。《勇者与龙之森》上市不到10天即抢占Google Play第二名游戏下载宝座,营收排行第八名。《倾城之战》,甫上市即挤入Google Play营收排名第20名。

董事长周玄昆表示,真好玩历经2016年的亏损,正视传统游戏发行商的问题,于2017年积极转型,跳脱传统,不再迷信大型IP游戏,不于前期投入大量行销资金及资源,反而只看「数字」,透过大数据(Big Data)分析,精准计算各游戏产品可带来的营收利益,且借由标准化指标监控降低其风险性,挑选在可被预测、可被控制且符合其获利模型的游戏产品推出,并拉长其游戏生命周期,以稳定获利的产品,堆叠出亮眼的营收表现。去年起更成功将模式复制至日本韩国市场,快速带动整体营收成长,而今年预计共将推出22款游戏,并持续扩大发行至全球市场,挑战爆发性成长。

未来真好玩也将以「产品发行」及「自主研发」两大策略,一方面大量引进符合获利模型之产品发行,另一方面积极投入自制游戏领域,预计每年将推出两款自制游戏,推向全球市场,让真好玩成为「全球手游量贩商」。

真好玩总经理刘志成进一步解释「大数据手游营运获利模型」,真好玩深耕大数据资料库的分析与研究,借着旗下超过50款的产品发行数据,结合CPI(用户导入单价)、LTV(生命周期总价值)及ROI(投资报酬率)等概念,精准计算出ROI(投资报酬率)100%的「获利模型」。简言之,就是有效管理每款游戏的LTV(生命周期总价值),务求每款游戏在90天内回收其营运及行销成本,且所有引进的产品在公开发行之前须经过市场严密测试,确定其产品能合乎「获利模型」要求始能上市,进而提高产品的胜率

而稳定获利的关键,取决于「对未来的掌控性」,透过符合科学数据模型,真好玩将能更加精准地预判产品的后期走势,将风险有效管理,2017~2018年多款产品的交互验证,让真好玩大幅提升产品发行的成功率(100%回收),创造稳健的获利。而一旦游戏进入回收期行销费用随之降低但仍可持续带来获利,有助于营业利益率的提升。

此外,真好玩2018年成功将此一模式复制到日、韩市场,其中在韩国地区发行武侠手机游戏「검은강호」(译名:剑是江湖),不到二周便迅速挤进韩国畅销榜前十,更成为第一家在韩国畅销排行前十名的台湾发行商。另,上周(4/10)于韩国始推出的「엘:리마스터」(译名:翅膀:Remastered),上市不到7天即挤入游戏下载排行第13名,显示此一模式具有全球营运行销的能力。

海外营收贡献更从2017营收占比仅1.31%到2018年攀升至20%;2019年第一季海外营收占比更直接拉升至51%,更足以显见海外手游市场强劲的消费力

展望今年,真好玩火力全开,以「精准的大数据分析评估游戏产品力」、「标准的流程加速产品获利堆叠」及「可快速复制成功经验至多地区」三大策略,共将推出22款游戏,落实「台湾市场稳定成长、港澳市场独立深耕、日本市场积极突破、韩国市场持续扩大」的运营目标,第一季已取得营收6.3亿元,年增41.7%的佳绩,除既有产品贡献营收外,第一季已发行2款产品外,在第二季开始积极推出产品带动下,全年营收可望优于去年。