专访《桃园》制作人沈力航 高自由度是重要优势
《桃园》是近期表现很不错的一款3D回合制网游,而且采用了虚幻3引擎开发,又提出了云职业的概念,本站游戏频道在网博会现场采访了制作人沈力航先生,对这款游戏进行了深入交流。
本站游戏频道:为什么《桃园》会用虚幻3引擎开发,而且选择Q版这样一个类型?
沈力航:我们最初的产品概念,第一个确定点是打回合制游戏的细分市场,要与众不同、有更新换代的感觉,最直观的表现就是画面上的进化。3D画面相对于2D毫无疑问是最明显的变化,而且3D画面也大大增强世界沉浸感。用户本身也关心角色展示,3D在表现力和灵活性上面都远超2D。
看重虚幻3引擎是因为其画面表现力很强,是国际上的一线水准。我们购买虚幻3引擎还有个很重要的原因是出了图形引擎授权外它还提供一套开发解决方案,除了开发工具外还有规范的一整套策划美术流程,还有售后技术支持,这些对于游戏开发很重要,开发效率很高。最后,虚幻3引擎是商业化比较早的引擎,国内外几百家厂商在用它开发几百个项目。EPIC提供了一个开发者交流社区,几百家世界一流团队都在里面使用和讨论,引擎也在不断改进和完善,这是其他引擎做不到的。
本站游戏频道:此前国内很多厂商在使用虚幻3引擎是都遇到了技术难题,《桃园》这方面如何?
沈力航:用3D引擎开发游戏都会遭遇图形渲染效率上的问题,我们最初就预料到这个问题很棘手,所以在正式用虚幻3开工之前,就已经做了2年的准备工作,积累各种资源和素材,专门做引擎优化工作。从去年11月测试到现在,各种大的测试中遇到的问题,也已经做了2轮优化。目前用2年前的主流配置,用最低画质已经可以同屏200人,可以说技术难题基本都解决了。
本站游戏频道:从以前的经验来看,虚幻3引擎似乎不适合网游大场面尤其是多人同屏的情况?
沈力航:回合制游戏这方面比较沾光,由于战斗画面要切换,战斗场景的双方单位数量可控,最多20个,所以这方面的问题几乎没有。而即时的游戏由于无法保证同屏人数的上限,所以问题比较严重。
本站游戏频道:近期《桃园》公布了云职业概念,能否为广大玩家解读下这个“云职业”概念?
沈力航:这是一个自由转职的职业养成体系,第一是开放,第二是自由。开放指每个职业是云中的节点,已经开放17个,目前规划了50个,未来还会添加,每次大版本都会加入新的职业。自由指职业选择不唯一恒定,根据玩家的想法可以自由选择想扮演的职业,而且可以重复扮演,今天选择法师明天选择奶妈后天仍然可以变回法师。由于这种自由的转职系统,玩家在职业养成路线上会产生很大的差异。选择可变性很大,每个用户都有不同的转职路线,所学的技能也都不一样,最后形成的职业属性都会产生差异。
本站游戏频道:玩家最为关心的就是职业平衡问题,“云职业”是否能使该问题得到保障?
沈力航:目前游戏里有17个职业和200余个战斗技能,我们很早就意识到平衡性问题,安排的人力也是最多的,有6个人专门负责战斗平衡性,这也是我们为何要做接近1年的测试,现在到公测还要再测半年,不停地收集用户反馈,看是否符合预期,是否有意料外的结果,然后不断修正。
本站游戏频道:《桃园》在玩法上有哪些创新?
沈力航:最大的创新是前面的职业养成,职业不固定且变化多。第二个是即时回合的战斗系统,传统的回合制游戏在战斗中是所有玩家在同样时间内下指令。玩家对战斗的环节考虑很简单,只有指定的问题。《桃园》中玩家下指令的时间是互相独立的,除了我用什么指令外还有我何时用什么指令,多了一层选择,有了时间点上的差异,给PVP带来更多博弈。游戏中有很多后发技能,很讲究后发制人。在PVE上BOSS的技能有前后组合关系,这让玩家在战斗中需要考虑更多因素。
本站游戏频道:据悉《桃园》已经准备出口港台、日韩、东南亚等地,你认为海外用户对于《桃园》的接受程度如何?
沈力航:此前回合制问题出口不利很大原因是表现力不足,引擎陈旧画面落伍。《桃园》的表现力是站世界在一线水准上的,美术风格也是国际化中国风,目前接触到的海外合作伙伴对这款游戏的反响都很好。
本站游戏频道:《桃园》目前已经在中国开启精英体验,能简单介绍下测试情况么?后续有什么计划?何时公测?
沈力航:精英体验从6月开始,8月和10月各有一次大更新。第一次是增加英雄副本,增加生产技能等内容。10月份这次更新了可视化的帮派系统,每个帮派都有独立的副本空间,等于是个庄园,有特殊任务和玩法,可以不断发展帮派,建造可视化的设施。目前预留了10个可视化设施的位置,现在一共推出了6个。
我们在8月底完成了服务器性能测试,目前已经很稳定。接下来在制作公测后的资料片版本,公测预计明年春天展开,而资料片将保持3个月一更新的频率,纵向上增加更多剧情和副本,横向上是增加新玩法,后面还有竞技场、公会战等内容在等着玩家。