专访/《汉家江湖》制作人谈开发过程 加入历史要素更具亲切感

记者楼菀玲台北报导

由品玩邦艺术代理发行,汉家松鼠游戏工作室制作武侠手机游戏《汉家江湖》目前正在进行事前登录,预计将于 10 月 11 日正式上市。为此汉家松鼠 CEO 兼《汉家江湖》游戏制作人「CG」特地来台湾接受媒体采访,为玩家们公开有关《汉家江湖》的开发过程与资讯。

游戏制作人CG说2012年时,自己还是一个技术,伙伴则是财务相关,都非从事这个行业,共同的爱好为台湾河洛工作室出的《金庸群侠传》。

而在大陆有个同人半瓶神仙醋出了《金庸群侠传2、3》的flash小游戏,原本承诺出《金庸群侠传4》,等了一年未果,期望落空,于是写编程的两人一拍即合,原预计2~3个月时间写个网页游戏试试水温,后来在社群论坛引起大家的兴趣,虽然当下游戏问题还很大,但大家可以感受到这游戏的设计思维,后来在玩家的不断鼓励之下,更加的完善这个作品,在那个时间点,白天上班,晚上写程式大约持续了2~3年。

做到2015年初之时,猛然发现玩家下载量已突破百万,然后也意识到做游戏所带来的快乐,真切的享受到创作的过程,所以后来在2015年底开始筹备这个工作室。

当时也因为做了《金庸群侠传X》,即使无商业化,但还是有了一些争议,因此就策画做了现在的《汉家江湖》,核心团队组建的过程就是当时和合伙人在自己的玩家贴吧发了一则贴文,确定自己出来做游戏,后来也有两名玩家愿意全职配合,但四个人都没有做过完整游戏的经验,大家都是学计算机出身的,后来有个初略的分工,选定一人开始学习美术,现学现画,一年多的时间从零到有,到现在有一些成果,真的是写程式转了职务。

所以《汉家江湖》前身《江湖X》,只做了4个月的时间就开始放出来给玩家测试,最终8个月,这个产品就上线了。现在作为一个自研自发的游戏工作室,从4人团队到30个人的规模,但30个人是同时在作三个游戏产品,而《汉家江湖》包括研发、运营、客服等约有15、16位。

CG说现在工作室有两款作品已经做了一年多了,一款是比较类似于骑马与砍杀,或者说《英雄无敌》的这种模式的单机造城,然后可以招募部队去攻城掠地的玩法;还有一个是门派经营养成,就是你是一个门派掌门人,管理自己的门派,管理自己的弟子,然后需要赚钱来养活整个门派,是一个不断的决策,然后比较有意思的状况,可能是一个会逼死选择困难症玩家的游戏。

现在做这游戏的初衷都不会是要赚多少钱,更多的是希望能够养起自己整个玩家的口碑,能够去回馈玩家,所以这两款游戏都会做的比较轻量,就不会太重度,付费也会更加的偏向良心,也不会去设计内购的深坑,会更加的按照内容让玩家去买单

CG谈及游戏登陆Switch的计划,表示《汉家江湖》不会上Switch,因为它是一个标准的手机游戏,并不适合画蛇添足的发行到其他平台,假设上到Steam平台会有一些收入,但有可能损及的就是自己的口碑,如果游戏不是非常适配某个平台的用户习惯。

如果《汉家江湖》真要做主机或是PC平台,肯定会用同一个故事架构,然后打散这个玩法,重新做到不同的体验玩法,但目前还没有这个计划。

游戏制作人CG说,两岸现在都面临类似的状况,就是好像又有游戏披着武侠情怀的皮在做着非常商业化的事情,但其实有相当一部分玩家在了解之后,《汉家江湖》好像还不错,不需要花太多的钱,也可以在游戏中玩的比较开心。

「其实我自己找游戏,也会经常到台湾的论坛看评论,或是看其他人讨论什么东西比较有意思。」CG说,自己很早就是玩台湾游戏长大的一个玩家,当时大陆没有太多其他的单机游戏,所以对于自己而言,CG非常喜欢比如说河洛的金庸群侠传、武林群侠传、侠客风云传、前传等等。

「我相信他们不单是在大陆能够获得成功,在台湾感觉也是有一样的玩家市场,我其实是更多面向这样的玩家,能够做一款偶尔玩一玩,能够不那么商业,不那么重度投入的手游,」CG认为自己对台湾玩家期望是不低的。

台湾就是这块游戏文化发源地,应该孕育了更多玩家的土壤,只是说一部分人可能会被之前的游戏伤了太多心,就是说内心对于这种文化的认同,或是寻求对于一种本源文化的追求,「我觉得是有的,只是说谁来点燃,并不是说我们能,只是我们做了这方面的尝试,当然后面肯定有更多人来做这个发想。」CG如此对媒体说道。

之所以会在游戏加入历史原因,主要是因为游戏本身一个历史群侠传,为什么要做群侠传的原因,于之前做的是《金庸群侠传X》,当时大家觉得这种群侠传的架构很好,就是不需要对每个角色加入特别刻骨铭心的故事,承先启后铺垫,可能就有一个基础人设在那,然后只要沿着基础人设,做合理行为内的事情,对于玩家来说都是有代入感的。

但如果反过来说,所有的东西都是原创,对玩家而言,张三王五究竟是谁?「所以我希望是有一些基础的线索与认知,」CG说,带着大家进入这个世界,进入这个世界之后,玩家将可以面对更多的原创角色,历史人物多半会是线索式的人物,达到一个穿针引线的作用,更多还是在讲自己原创的江湖,这些人物的爱恨情仇以及行为事件等。

《汉家江湖》的所有人物,都是透过剧情解锁,因此只要玩家透过日常活动或游戏内签到取得相关素材,虽然会慢一些,但透过积累能仍有一定的实力。只要玩家心态不要过于急躁,不是一心要跟其他的玩家一拚高下,目前整体来说,游戏体验还是不错的。

对于低课玩家,整个系统也证明可以玩的很爽,我们曾经有几度全服的PVP,是一个RANK系统,赢了加分,输了减分,最后按照分数结算,前几名甚至是无课玩家,打败了花钱大佬,前提是大佬若没有花心思及时间研究人物技能组合、数值装备以及战前布局等等。

最后制作人CG给台港澳地区玩家的一句话:「希望能有更多的机会与大家交流,做真正的朋友,而不是一个厂商对玩家的关系,我们也会真正用心来做,做好游戏这件事情。」