1990年4月20日火纹首作《暗黑龙与光之剑》发售

这款与SFC同年诞生的FC游戏显得有些姗姗来迟,销量也不尽如人意,但还是凭借过硬的素质以及独特的游戏体验帮助“火纹”站稳了脚跟任天堂曾分别借1994年的《纹章之谜》以及2008的《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》对本作进行复核或重制,足以看出对其的重视。

其实在“火焰之纹章”系列的开山之作这个重大意义之外,“暗黑龙与光之剑”同时也是SRPG(模拟战略类RPG)规则的重要开拓者利用游戏IP开发小说漫画、攻略本等周边产品这一商业模式先驱,如今我们习以为常的关联产品的开发与销售,正是以这款作品起点,并在当年成功通过各种旁系作品的补充,让游戏主人公以及其他配角形象更加鲜明,有助于玩家投入游戏的背景故事之中。

箱田真纪版剧情漫画

名义上负责游戏开发的是INTELLIGENT SYSTEMS,但背后却有着任天堂第一开发部强力支持,集结了当时社内众多一线开发精英横井军平担任制作人,导演寺崎启祐(代表作GB首款射击游戏《Solar Striker》),而“火纹之父”加贺昭三则承担了剧本以及部分人设工作

这是一款具有强烈个人风格的作品,包括角色死亡后无法复活、严谨的伤害和相克属性计算要求在内的特色内容和当时任天堂主流的低年龄向作品大相径庭,推出之后不出所料地遭到了市场冷遇以致值崩,但在一干游戏圈意见领袖纷纷表示对这款游戏的赞赏之后,很多通关的玩家也陆续加入安利队伍,游戏的风评随之不断高涨。

与当时流行的奇幻童话题材相比,“暗黑龙与光之剑”的故事情节也要厚重许多,操纵主人公马尔斯与一众伙伴复国过程,以及几十位NPC之间细腻的感情纠葛也颇有欧洲传统戏剧风味在里面,这种成人化的游戏内涵在让一部分人欲罢不能的同时,自然也有很多玩家一时间难以接受。

这款作品的实验性质十分显著,主要体现在有许多的系统细节都没有被后续作品继承下来,包括数值设定、成长率地图细节等等方面,销量也仅有30余万份,但还是成功将“火焰之纹章”这一品牌树立了起来,为后世的蓬勃发展打下基础。