十五年磨一剑!《神界:原罪》诞生的种种故事
“我们一直希望制作一款老式的PC平台RPG,再加上多人联机功能。”Larian工作室的创始人斯温·维克(Swen Vincke)说。“以前我们没办法把它卖给发行商,每次提出建议都失败了。”
Larian最近推出了其合作式等轴PC RPG作品《神界:原罪》。作品上市后,我们通过电话对斯温•维克进行了采访。事实证明这是一款非常成功的游戏,只是在设计上略嫌陈旧(抑或其成功之处就在于此)。像上世纪90年代的PC RPG(如《博德之门》)一样,这款作品从德国式的桌面角色扮演游戏中汲取了许多灵感。
去年四月,这家比利时工作室在Kickstart上开始为《原罪》筹款,虽然也有其他同为等轴RPG类型的作品(例如理查德•加里特Richard Garriott的《天使的丧衣》,以及inXile的《折磨:扭蒙拉之潮》)与之竞争,但还是筹措到了上百万美元的起始资金。
Larian成功地击败了两位竞争对手,让自己的作品进入了市场。今年一月,他们在Steam的Early Access上推出了《原罪》,而以零售方式发行是六月底的事了。现在这款作品已经在Steam的销售榜上名列前茅,同时也是Larian的作品中销量攀升最快的。工作室很快就能够收回游戏开发期间约400万美元的投入。
“我们从没有想过会获得如此大的成功。”维克说,“都是Kickstarter和Early Access的功劳。”
项目被取消,并不等于被忘记
在Larian工作室之前的项目中,他们一直尝试着引入多人合作模式,包括《原罪》的前作《神界II》。然而多人模式意味着高昂的QA成本,导致发行商每次都要求他们将这部分内容去掉。
与发行商的期望进行了持久斗争之后,最终Larian工作室的成员决定走上独立开发的道路,将十五年前的尝试化为现实。
“很多人不会记得,但我们最初的作品中有一部在制作完成之后,由于发行商倒闭流产了,它的名字叫《女士,法师和骑士》。”维克说,“我们想要在其中加入多人游戏的概念,即使是项目被取消之后,我们也一直没有放弃重新制作这款游戏的努力。”
《女士,法师和骑士》这款1999年被取消的作品的设计初衷是一款三人同时游戏的合作式RPG,其原型是风靡一时的德国角色扮演游戏大作Das Schwarze Auge(德文:黑暗之眼)。
这款作品里,玩家可以在三个角色之间切换,也可以让其他玩家控制它们,在合作模式下,每个角色都可以攻击、触发对话、或者在世界各处冒险。维克说,《原罪》中许多核心多人合作元素都是从《女士、法师和骑士》中发展而来的。
“拿《暗黑破坏神》作例子,可能你正在完成击杀屠夫的任务,而与此同时我想去把凯恩杀掉,”维克说,“这正是我们想要的效果,也是你在《原罪》中可以做到的事情。说实话,直到现在还没有人做出这样的作品来,才是让我感到惊讶的事。不过至少我们做到了。”
不过他其实并不觉得惊讶。我问他,为什么那些开放世界多人RPG中没有人这样做时,维克笑了。“因为那将是开发者的噩梦!至少从QA的角度来说是这样的。”
公开开发的价值:整个世界都是你的QA团队
在《原罪》的测试过程中,Larian动用了其公司历史是规模最大的质量检测团队,但大部分QA工作实际上是由Kickstarter上的志愿者及Early Access的玩家完成的。公开开发带来的这一优势让Larian能够成功完成《原罪》的开发工作,但在过程中也犯了一些错误。
比如,Larian最初在Kickstarter上要求支持者付更多的钱,以获得参加《原罪》封测与内测的机会——这是很常见的众筹策略——但在开始寻找bug的时候马上后悔了。
“在Kickstarter上完成筹款之后,我们马上意识到了,这是我们做出的最愚蠢的决定。”维克说,“有大约两万人愿意购买这款游戏,他们很可能能够在测试各种游戏内容的组合时提供我们所需要的反馈。”
Larian最后决定向所有在Kickstarter上支持这款游戏的人发放封测及内测权限,对所有为这向权利而支付了更多资金的筹款者则提供了偿付。
“这是很大规模的QA操作——大约有七万名测试者——但相比其他的方式,我们节省了一大笔开销,比如按照传统的商业模式和发行商一起制订QA计划的话。”维克说。
不过在与传统发行商合作过程中,有没有什么让他怀念的东西呢?营销和发行方面的支持,或者是以版本为基础的开发计划?
“没有。”维克果断地回答道,“完全没有,我不怀念任何东西。我一直希望能够与玩家建立一对一的直接联系——在Early Access中上线的时候,我们甚至在游戏里建立了全球聊天系统,好在游戏中与玩家交流。”
不过在《原罪》结束Early Access阶段以后,Larian不得不关闭了便于聊天,因为里面“彼此无脑互喷的情况太多了”。不过维克还记得在开发期间与游戏的支持者进行问答的情景,在他看来,与许多发行商所采用的正式的版本审批系统相比,这样的方式更适合他与他的团队。
“如果有发行商的话,给他们寄去一个版本之后,如果真有人读你写的东西,那你就已经算幸运的了。然后等到拿到反馈时,如果是‘版本已接受’,那么你就可以拿到支票,干你自己的事去了。”维克说。
“否则你就会因为这样或者那样的问题拿不到支票,有时候不得不花时间用来处理那些最无谓的事情,或者花大量时间用来争论,因为在发行商那边需要走很多流程,而看到这些流程的时候,可能你会觉得还是把他们说的愚蠢的功能加进去好了。”
开发者可以从Larian的经验中学到什么
维克一直对我说,众筹是更好的商业模式,在制作像《原罪》这样的游戏过程中,这样的模式给予了开发者更多的空间去做创新的尝试,即使失败了也没关系,不会因为批判性的版本控制而产生资金危机。
“以版本为推动力的开发过程是没有失败的空间的。”维克说,“也许你的工作室能够承受某种程度的失败,因为你们提前建立了财政上的缓冲区,但说到底,你们怎么可能事先知道自己需要多么牢固的安全网呢?”
Larian将《原罪》交给了Kickstarter而不是发行商,然后将它推向Steam的Early Access服务,在这样的过程中,他们成功地为游戏的开发筹集了足够的资金,不需要向玩家之外的任何人负责。但仍然有一些开发上比较复杂的决定需要他们向筹资时的支持者解释,例如去除了游戏中昼夜循环的系统,这是他们在Kickstarter上开始募集资金时承诺过的游戏的重要功能之一。
“我们不得不承认失败,”维克说道。开发团队意识到,《原罪》中如果要加入昼夜循环,就需要加入更多的东西,比如夜间的特有任务、以及将NPC活动时间表分开。“这等于是同时开发两款游戏,在当时的条件下基本上是不可能的。”
维克说,工作室的粉丝们对这一决定的反响还是不错的。他们提供了一些批评和建议,提出了他们希望看到的代替昼夜循环系统的功能。其中不少建议已经被《原罪》团队采用了。
“对任何开发者来说,他们需要时刻牢记的一点是:‘多听取内测玩家的意见’。开发者需要有过滤筛选信息的能力,在他们的反馈中吸取那些具有可行性、又不会对产品整体造成伤害的东西;不过总的来说,那些反馈都是金子一般的信息。”维克说。“这样你们就不用在某个单一的功能上花上好几个工作日的时间开会,因为玩家之间一定也会有争论,通常你们可以看到关于这些功能非常清楚的分析,只需要将最后的结论付诸实施就可以了。”
对于将来,Larian计划在未来的项目中都使用众筹方式,维克表示他们在与Kickstarter的第一次接触中学到了许多东西。
“不要去做实体的东西。”当我问维克对那些同样在考虑使用Kickstarter创业的开发者有什么建议时,他这样说道。“我绝不会再去做什么盒装版了,对于在发布实体版游戏上花了那么多时间,我也感到非常后悔。”
工作室不得不花费了大量的资源与时间去印制光盘、邮递包装盒、将《原罪》翻译成多个语言版本,并在许多地区通过评级审核。维克告诉我,曾经有人向他提出过建议,应该只开发英语版本的数字版游戏,等到游戏正式上线之后再去操心其他地区的本地化问题,但他没有采纳这建议。
“当时我跟那人说,‘你知道我们干这行的时间已经不短了,我们发布过很多的RPG,这些事我们知道该怎么做的,怎么怎么样。’这的确是事实,我们之前做过不少次这种事情,但每次结果都是悲剧!这一次当然也不例外。”维克说道。
“下次我一定会听取这些意见了。”
(本文翻译自国外网站采访)