Steam退出中国的前奏?网络直播新政的蝴蝶效应
坦白讲,我不是很喜欢谈有关产业的政策和监管方面的问题,尤其是评价涉及到主管几乎所有互联网产业,以文化部和广电总局为代表的几个部委的政策。一方面,评论它们的措辞要很小心的斟酌再三,这种拉屎拉一半的感觉实在痛苦;另一方面,讲了其实也未必有用,因为该制定的政策,该出台的法规早已经在幕后博弈多轮,等我们看到的时候多半已板上钉钉了。
但是12月12日,文化部发布了《网络表演经营活动管理办法》(简称《办法》)之后,笔者还是有点坐不住了,思前想后,还是觉得该说一点什么。请注意,这不是一篇唱赞歌的文章,也不是为黑而黑的文章,不过是笔者的一点个人感想,谈不上有多客观,大家姑妄听之,权当消遣。
【这个政策针对谁?】
从《办法》细则上看,针对的是“现场进行的文艺表演活动等为主要内容,通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络,实时传播或者以音视频形式上载传播而形成的互联网文化产品”——讲白了就是网络直播。
限制网络直播什么内容呢?简单理解就是未获得文化部批准出版的游戏一律不准在直播平台出现。
有读者会问了,《办法》不是针对网络游戏吗?为什么包括主机游戏、单机游戏在内都会禁播呢?
这里就要说到文化部对“网络游戏”的定义了,和我们理解的网络游戏不同,文化部对网络游戏的定义是一切涉及与服务器数据交换的游戏,都属于网络游戏。这里的数据交换包括玩家通过游戏平台启动游戏,并在游戏过程中与其他玩家联机甚至只是获得成就。
也包括反盗版在线验证机制,因为你需要保持全程联网。
还包括通过网络下载游戏的数字版,哪怕是纯单机游戏都不行,因为下载过程就涉及“数据交换”。
只有一个例外:没有联网功能的纯单机游戏,也没有任何网络下载的官方渠道,通过光盘等载体发售——问题是这种游戏国内有吗?即便有,《办法》的第六条第6点也颇具前瞻性的把“未取得文化行政部门内容审查批准文号或备案编号的网络游戏产品”也涵盖其中——也就是说,光取得广电总局版号的游戏(光盘载体的游戏只需要广电总局审批)也不行。
也就是说,《办法》已经涵盖了市面上所有的游戏类型(你要问手机游戏算不算,我只能回答呵呵)。因此,不仅“直播行业”受影响,单机、游戏主机也会受到波及。
【为什么会有这个政策?】
从2014年开始的直播平台大跃进式的发展,在壮大直播产业,带动包括电竞、网红等多个相关产业的快速发展,在资本疯狂投入,各大互联网巨头赤膊下阵的两年多时间里,催生了一大批年轻的富翁,创造了许多一夜暴富的神话。
从未有一个行业能让年轻人能如此轻易的获得以往不敢想象的财富,从未有一个行业能让一个原本受偏见和歧视的游戏宅男、绞尽脑汁也火不起来的三线嫩模、原本无人理会的奇人异士能够如此迅速的获得原本可能需要付出巨大代价才可以得到的财富——也许在这些暴发户背后有更多的失败者,但那又如何呢?这并不妨碍后来者前仆后继的涌入这个行业,毕竟他们需要投入的成本实在太低了。
自然而然,低门槛就意味着残酷的竞争,尤其对丧失了先发优势的后来者,他们只能以更出格的言论,更惊世骇俗的行为以及更另类的“才艺”来吸引眼球。在这个过程中,难免会出现各种色情、暴力、低俗的表演。
面对这个新兴产业的飞速发展以及产生的诸多乱象。要说主流人群不关注是不可能的,毕竟在智能设备如此普及的现在,要看直播实在是太容易了(特别是未成年人),这些低俗暴力色情的内容一旦泛滥了怎么办?随着主流舆论盯着直播行业的“问题”说事——特别是以CCTV为首的官媒多次揭露网络直播的乱象——有关部门的压力自然就大了起来。
所以,从去年开始,有关部门开始对直播平台进行整顿,并且在2016年陆续出台了一些直播平台的监管办法,其中包括网信办公布的《互联网直播服务管理规定》(要求直播平台要有牌照,主播必须实名制)以及文化部12月12日发布的《办法》。
这些规定,讲白了,就是把“谁来播、在哪播、播什么”定下来。
【谁受影响?】
让我们回到《办法》上,这个政策的出台直接影响到的是直播行业,确切的说是直播单机(包括主机)游戏的这部分人。
从游戏类直播这个角度,能播的游戏少了,自然相应受众就减少了,尤其是那些专门直播各种未在大陆发售游戏的主播们就面临转型压力。
但是,要说直播行业因此会受重创倒不至于。一方面是因为游戏类直播固然是直播平台重要组成部分,但单机游戏(主机游戏)的受众实在成不了气候。目前人气高的游戏主播多以网络游戏为主,各大直播平台排名靠前的热门游戏基本也鲜有单机游戏——哪怕是热门单机游戏发售,其带起的短暂热度也无法撼动主流直播游戏的地位。
另一方面,直播行业目前面临的核心问题还远不是监管不严导致的各种直播乱象,而是缺少盈利模式。而目前市面上不完全统计的直播平台就超过了200家,这么多直播平台里真正能够盈利的有几家?有数据显示,直播行业的主播中目前平均月薪超过15000的有20%,月薪在8000-15000的有45%,3000-8000的有30%,这么高额的成本,再算上带宽等支出,这么庞大的开支,哪怕是斗鱼、虎牙、熊猫这样行业排名靠前的直播平台,目前也处于亏钱占市场的状态。
讲难听一点,别看有关部门对直播平台实时监管要求那么“苛刻”,每个直播间都有管理员驻守,还不时有“超管”巡逻,但这种监管所增加的管理成本相比恐怖的带宽成本和主播签约费不过九牛一毛,而直播单机游戏也好,卖肉也罢,它们所能带来的收益还远不足以抵消其蕴含的巨大风险。
但是对单机游戏行业,这个影响就有点大了。
我们知道,受限于国内的政策,中国单机游戏市场十几年来都处于“冰河期”,2015年单机游戏的销售额不过1.4亿(不计STEAM销量),新一代玩家大多伴随着各种“网络游戏”成长起来。虽然国内的知识产权保护力度在加大,但由于种种原因,单机游戏一直都没能迎来大的发展——这其中一个重要的原因在于多数玩家根本不知道原来除了网络游戏、手机游戏之外,还有主机游戏、单机游戏的存在。即便知道,可能也无从得知这些游戏好玩在哪里。
而直播平台的出现,能大大改善这一情况。
只要用户有观看直播的习惯,或多或少都会接触一些单机游戏内容,通过对优秀单机游戏的展示,潜移默化的扩大潜在的单机游戏用户规模,提升国内玩家的游戏品味,再加上这些单机游戏基本可以在STEAM上买到,对于还处于市场培育期的中国单机游戏行业而言当然是件好事。
现在呢,随着《办法》的实施,不要说STEAM平台上的单机游戏,任何未过审的单机游戏都无法堂而皇之的出现在我们面前——最起码,想通过直播看看游戏品质或者视频通关的玩家要大失所望了。
【这个政策能执行下去吗?】
别忘了,政策制定者也是人,也有理性,政府在制定政策时不可能与所有人对抗。在2000年前后的“游戏机禁令”已经给了国家部委足够的教训。因此,在其后中国游戏行业的发展过程中,虽然舆论对游戏(尤其网络游戏)山呼海啸的口诛笔伐,但政策依然还是倾向保守稳健,以不破坏市场健康发展为主。
讲到这里,可能会有读者会问:你是不是脑子进水说胡话了?
别急,要理解这一点,我们可以拿“防沉迷系统”做例子。
讲到防沉迷,很多人肯定会呲之以鼻:这个系统完全就是来搞笑的嘛。这套系统设计的初衷是为了防止未成年人沉迷游戏,通过“防沉迷系统”限制他们的游戏时间。显然,这个系统漏洞很多,一来它无法确认坐在电脑这头输入身份证的玩家到底是不是未成年人,二来,它也无法阻止未成年人从各种渠道(网购,偷父母的身份证等)获取身份信息进行注册。
那这个系统到底是干什么用的?连我们都能轻易的想到这么多绕过去的办法,难道有关部门的官员们会不知道吗?
既然知道,为什么不封堵呢?难道有关部门会找不到封堵这些漏洞的办法吗?
所以,与其说防沉迷是防止未成年人沉迷游戏,倒不如说,它是用来堵住那些主流舆论的悠悠之口,堵住那些教子(女)不力的家长之口——这其中的潜台词无非是:如果你的子女能够偷到父母的身份信息注册游戏帐号,那家长得反省一下自己的问题了,至于网络购买身份证信息问题,现在连银行卡信息都能如此轻易的泄露,您的孩子能搞到身份证注册也不是什么难事嘛,归根结底(孩子沉迷游戏)还是得靠家长教育啊。
由此也可以窥见,有关部门对制定影响产业发展政策的慎重性,直播行业目前已经是一个超过150亿市场规模(2020年预计达到600亿),拥有3亿用户的新兴产业。在有关部门看来,直播本质上是一个媒介,一个平台,起的是内容传播的作用,核心还是在“内容创作”上。如何能在不影响直播行业发展的前提下进行有效的监管,是一切政策出台的基础。
同样,对这个新市场新平台的管理,除了遵循可持续良性发展外,一个非常重要的原则也不容忽视:意识形态。
目前我们国家正处于改革的转型期,诸位可以看看二战以后所有跨过“中等收入陷阱”的国家,它们在进行改革(以迈过“中等收入陷阱”)时,往往都会有一个强而有力的政府来推动产业转型升级,推动体制改革。
在这个过程中一定会触犯很多利益集团的利益,一定会遭致很多非议,更重要的是,一定会有外部势力出于各方面的考虑,会恶意的制造不利于改革的杂音,一定会想尽一切办法扰乱甚至打断改革的进程。
这时候为了凝聚社会共识,为改革创造宝贵的舆论环境,政府往往会加大对舆论的管控。这其中,必然会有些“无辜者”付出不必要的代价。如果从这个角度理解,你会发现直播平台内容的限制也不过是这种管控的一部分而已,这或许已经是现阶段政府能做的最好的选择。
【谁受益?】
(请注意,这部分属于本人主观臆测,诸位请自行判断。)
也许有读者会问:这样的政策还会有受益者吗?
当然有。
一项政策的出台有利益受损者,自然会有受益者。
我们先从一则新闻开始:11月,腾讯宣布TGP平台《饥荒》销量突破百万。
《饥荒》这款游戏算是推出比较久的老游戏了,2013年推出之后到2015年陆续推出DLC,跨平台移植以及联机功能。这么长的时间里,《饥荒》+《饥荒联机版》在STEAM平台上销量不过60万套(国区)。可是腾讯在TGP平台上售卖的《饥荒联机版》在短短一个月时间里居然突破了100万销量,并且有超过7万峰值在线。
这说明了什么?
中国的单机游戏玩家群体没有想象中那么少,他们缺少的只是获取这些优秀游戏的资讯渠道和平台,缺少的是有足够价格吸引力的好游戏。《饥荒》毫无疑问是一款好游戏,但诸位可以想想身边的朋友,有几个人知道这款游戏呢?
现在,有了腾讯TGP这个平台,《饥荒》能火起来并不意外。
同样,目前TGP平台售卖的包括《我们的战争》、《兽人必须死》等游戏,都是成名已久的小品级佳作。
有趣的地方来了,为什么TGP只卖小品级的优秀游戏?笔者的猜测有3点,首先,和目前TGP平台销售的游戏相比,3A大作引进费用很高,这意味着它的售价就很高,反观销量百万的《饥荒》售价只有区区20多元,腾讯没有把握保证能够回本;其次,这些大作往往审批流程复杂,在销量前景不明的情况下,腾讯也不愿意投入太多精力;最后,这些大作引入必然会倒逼TGP平台进行重新设计,至少在反作弊,反盗版,付费,成就,社区等多个系统上进行完善(至少达到STEAM的水平),而这些改进腾讯至少在短期内是无法实现的。
因此,小品级的优秀游戏就是TGP平台目前最好的选择。
可问题是,腾讯如何能知道什么游戏是“好游戏”,什么游戏会受市场青睐呢?这时候,诸位再回头看10月底,STEAM支持微信钱包支付这篇新闻,是不是有点恍然大悟的感觉?有了这个渠道,腾讯就可以很清楚的知道中国单机玩家喜欢什么样的游戏,3A大作和小品级游戏的付费比例是多少,各有多少钱。甚至还可以从这些微信钱包付费的玩家里分析他们的资产,年龄,地域,性别,偏好(因为你总要用微信红包买其他东西,也多少会绑定一些银行卡信用卡)——这些对TGP平台,对腾讯而言都是千金难买的数据,这是无论发多少份问卷调查,在网络上收集多少信息都换不来的。
随着以STEAM为主要购买渠道的单机游戏被“禁播”,普通玩家接触优秀游戏的渠道就变少了,变相的相当于STEAM(国区)的收入降低了。同时,TGP平台要做的很简单:通过这种数据的收集分析,提供足够优质的单机游戏,然后做大规模,成为国内最大的单机游戏在线和销售平台——按腾讯的说法,2017年推出超过百款。
看上去数量很多,但有了来自STEAM收集数据,百款其实也不算多。
剩下的疑问是:随着TGP的壮大,有关部门会不会对STEAM实施更严格的管控甚至封禁呢?
也许有人会怀疑,腾讯何德何能,会左右有关部门的政策呢?
要澄清的一点是,一个行业中的龙头老大,对有关政策的制定或多或少都有影响力,远的不说,这两年火爆的滴滴打车,在与快车,UBER合并之后已经成为足以与传统出租车行业相抗衡的“新势力”,从而倒逼有关部门、各地方政府重新制定有关出租车行业的政策规定,而其后陆续出台的租车新规,也充分考虑到了这些新兴打车(软件)企业的利益。
同样,作为游戏行业的龙头老大,要说腾讯左右游戏产业政策的出台可能太夸张,但在政策制定过程中腾讯还是有能力影响政策的走向的。
另一个大家可能有误区的地方是,不是腾讯为了发展壮大TGP平台,才动用影响力推动这项政策的出台。而是近年来国家对游戏行业监管的态度及风向(更加注重知识产权,更加注重监管,更加注重挖掘新的行业增长点——比如单机)的改变,才催生了TGP平台向单机游戏方向的转型试水——这个游戏平台最早只是以平台方式整合腾讯旗下游戏为设计目的,只是腾讯敏锐的察觉到单机市场蕴含的机遇,才开始尝试进行转型。
我们可以想象这样的场景:TGP平台成为国内最大的单机游戏分销和在线平台,腾讯手头坐拥大量单机游戏的版权(代理权),届时只需要像本站CC收回梦幻西游直播权,腾讯龙珠收回英雄联盟赛事直播权那样,只允许在合法发行的单机游戏(绝大部分腾讯代理)在龙珠直播平台上播放……嗯,画美不看。
至于上文提到STEAM平台监管问题,诸位也不必着急上火,对国内单机游戏市场,目前还是以培育呵护为主,待到国内某些企业成长到足以填补甚至取代由STEAM主导的国内单机游戏市场之后,针对STEAM的下一步动作才会展开。
到时候究竟是妥协还是退出中国市场,就看双方的博弈了。这个过程中,国内单机游戏销售平台就是有关部门的筹码——反正都要有一个巫妖王,为啥不能是腾讯呢?
(本文数据图片来源:央视新闻)
本文为作者投稿,不代表爱玩网观点
欢迎参加——爱玩网百万稿费征稿活动:当金牌作者,开本站专栏,领丰厚稿费,得专属周边!
游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com
欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!