陆港观盘-大陆游戏产业 曙光已现

根据大陆游戏研究机构伽马数据公布的研究显示,2022年大陆游戏市场实际销售收入为人民币(下同)2,658.84亿元,较2021年减少306.29亿元,降幅为10.33%;游戏用户规模亦微降到6.64亿人,年减0.33%;而手游市场实际销售收入为1,930.6亿元,年减14.4%。

瑞银集团认为,过去一段时间游戏类股表现不佳,主要拖累原因有二:新游戏不足,以及每个使用者平均收入(ARPU)下滑。

过去两年受政策监管影响,许多游戏龙头大厂中止大款新游戏开发,因此即使去年4月开始,政策重新开放新游戏版号的审批,但这些游戏多为中小开发商的小品游戏,市场缺乏可以引领话题,和提高游戏民众课金的大款游戏。

其次在ARPU下滑部分,主要是在疫情期间,大陆民众消费力道大受影响、景气不佳导致游戏意愿萎缩等,连带使得课金开支跟着减少。所幸随着疫情解封、经济逐步回温、民众消费力道开始缓步增温下,瑞银集团预期上述这些利空因素,可望在今年出现逆转。

从大陆主管机关在2022年12月发出的新游戏版号动作,即可看出监管单位对游戏产业监管的立场,已转为更友善的态度。例如批出84个本土游戏外,也放行44个进口游戏版号,这是时隔一年半以来的首见。

其中较特别的便是对进口游戏版号的重启。这有利于在海外进行布局较积极的厂商,例如腾讯或网易等,因为这些公司将有机会把海外发展的成果引进大陆。瑞银集团预期,受惠监管机构加快游戏版号发放的政策,有助大陆游戏产业迎接质与量的成长。

除了政策转向外,有愈来愈多分析认为,游戏产业不仅仅是娱乐,更是一种技术,让游戏技术的贡献和重要性明显提升。

大陆中科院在去年7月公布的「游戏技术—数实融合进程中的技术新种群」研究报告中便指出:游戏技术,其实是被趣味性耽误的硬核科技。

中科院在报告中指出,自1972年后,线上游戏的娱乐属性逐渐被放大,而忽略了当时伴随互联网,特别是行动互联网的快速发展,电子游戏迅速成长为全球最重要的数位内容产业。

随着游戏产业累积庞大的用户数,这些人对运算、图像显示、网路频宽有着极致要求,使得在这一时期,游戏产业成为晶片、5G高速网路等许多前沿技术的「隐形牵引力」和「技术孵化器」,自然也积累一系列独特的技术能力,这对游戏产业发展有着根本的助益。

但此时须留意的是游戏用户数呈年减0.3%的情况,尽管幅度轻微,但却释出一个讯号,即:行动互联网带来的用户迁移红利已接近尾声,未来用户数量恐难再明显增长,将来的游戏行业必须更重视游戏的内容与质量的提升,方能在高度竞争的环境下胜出。