折磨人的小妖精!从众星捧月到人人喊打的QTE

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如果说要在游戏作品中评选出最为让玩家爱恨纠结的游戏元素,那估计QTE(quick time event)中文译名快速反应事件”这个在各种类型游戏中屡见不鲜的内容,一定会榜上有名。这个在《龙穴历险记》中被首先应用,而又在《莎木》中被正式命名且被广大玩家所熟知的游戏玩法。是因为什么原因激起了玩家的争议,且争论了些啥?今天我们就花些时间谈谈吧。

来吧!就让我们在一组QTE中开始吧!

都说打一巴掌,给一甜枣。既然今天我们十有八九会剖析下QTE引发的诸多问题及问题的根源,那么在一开始就很有必要的谈谈为什么QTE这一玩法机制会流行起来。

这个玩意儿好像很酷

游戏作品的那个元素会最为吸引玩家的注意力画面剧情配乐?玩法?想必各位的答案都会落到玩法这个元素上。而QTE的诞生和流行,就是在为不同程度上的给游戏玩法上增加一些变化,使玩家不在单一枯燥的游戏过程中放弃游戏。游戏设计师将玩家通过普通的玩法操作不能达到的行动和剧情转折通过QTE来实现,也就成为了业界惯用手法了。举两个很成功且被玩家所接受的作品来举例吧。

从玩法与场面设计来讲,《战神》系列主角奎托斯在对战体型比自己大了N多倍的BOSS时,玩家通过一般的攻击行为好像很难打败它,而且就算能攻击到,像打杂兵一样的长时间重复攻击真的是太无聊了。那怎么办?为了给玩家一个台阶下吧。在一个或者几个适当时间点设置QTE使玩家对BOSS造成巨大的伤害或者击杀掉BOSS。这样增加可玩性的同时又给玩家强烈的感官刺激,玩家会觉的自己就像个神触一般,这么精彩绝伦的招式战斗场面是在我操作下诞生的,满满都是成就感!

《战神系列》的QTE给玩家的感觉就是:爽!爽!爽!

在《生化危机4》当中,为将恐怖与无助的剧情游戏气氛带给玩家。在面对生化怪物袭击的时刻,留给玩家反应的时间和生存的机会转瞬即逝。而救命稻草就是QTE给出的提示,在危机关头角色与玩家都同时化险为夷。显然其在营造气氛与带入剧情的方面具的优势就凸显了出来。就这样在很多游戏作品中,QTE作为营造可玩性,将玩家带入游戏或者承接剧情转场的角色就在游戏作品中逐渐流行了起来。

此时此刻,我的心是伴随鼠标一块儿摇晃的!

这样看QTE好像给了游戏设计师将游戏打造的更加好玩和吸引玩家深入游戏世界的工具,对玩家和游戏的设计师们都应该是一举两得的东西怎么就起了争议呢? 这还得从玩家砸掉的手柄,鼠标,键盘,甚至是电脑说起了。

太难了和太多了

一开始,玩游戏可能只是是为了单纯的消遣时间。再后来发现解锁全成就完成所有游戏内容,最后完美通关游戏实在太难。甚至是有一天,你忽然发现自己在游戏中被一遍又一遍的被击溃,一次又一次目睹自己前面的努力化为泡影,你会怎么办?怒删游戏还是很直接的先拿手里的设备撒气。那么你就要问问那些被QTE一遍遍玩死的玩家们了。如果某些QTE只是少数高玩用来证明自己的挑战,那么对于普通大部分玩家来说不容失误的QTE可就直接影响了整个游戏的体验。这也就导致QTE成为被大部分玩家仇恨的罪魁祸首。

我玩游戏可不是为了目睹自己一次又一次的挂掉!

发生上面情况的原因,从业界角度上逻辑是这样的: QTE在玩法设置上为了更好的带入剧情和简化繁杂的重复操作导致游戏过程冗长枯燥。而为弥补流程简化带来玩家参与度的降低,业界就会普遍增加QTE的难度与过程,试图达到玩法多样且吸引玩家的效果。但是事实上,这个逻辑陷入了一个悖论之中。

因为在简化单调重复的的操作过程后,玩家的注意力更多的是转移到了非操作的方面上,突如其来的状况本身已经需要玩家花时间来理解,这时如果还要在有限反应时间内做出操作,且操作的过程要快,时机恰到好处。对部分玩家来说是很具挑战性的,结局往往是应付不过来,导致game over。剧情党和画面党就经常的吐槽,好好的看故事,欣赏风景呢。怎么就让QTE给教做人了呢?又要再打一遍了。玩家不吐槽可能吗?

但是,在某些作品中,如《猎天使魔女》,游戏中QTE设置很有难度,且游戏本身就将难度颇高的QTE作为对战BOSS的亮点和卖点,是不是和刚刚说的自相矛盾呢?并没有,因为其作品的QTE难度本身就是个可变的选择,玩家可以通过选择游戏难度来完成游戏的体验,如果你是个休闲玩家,那通关很容易,如果你是个高玩,那么你也能体验到莫大的成就感。所以对于游戏的QTE难度来说,一视同仁并不是见的是个好事儿。玩家是能接受游戏在这方面“歧视”的。而本来就是单纯用来增加玩法与转换带入剧情作为任务的QTE被业界用来为了所谓的增加可玩性,让玩家一次次的怀疑自我。有没有必要呢?是不是背离了QTE一开始的初衷?这个问题我的答案是肯定的。

如果说QTE难度上的设置已经让玩家对其怀恨在心了,那么有些作品的出现就直接将其变成了被玩家口诛笔伐的对象。因为这些作品滥用了并不万能的QTE。

“QTE之怒”——《阿修罗之怒》

对许多资深一点的动作类游戏玩家应该都或多或少的听闻过这俩款游戏,一款《忍者之刃》另一款《阿修罗之怒》。而这两款游戏都被玩家群体赋予了新的名称,前者被叫做“QTE之刃”后者被称为“QTE之怒”。怎么样?是不是简单粗暴的就把这两款游戏的“特色”给体现出来了?相信我,这两个看似完美体现出游戏特色的名称在很大的程度上是反映出了玩家群体对于这两款游戏的嘲讽与愤怒。Why? 因为游戏的战斗流程被QTE给塞满了。如果手残玩家群体的不满只是单纯的停留难度要求高,而自己达不到的层次上。那么这次他们的愤怒就是在于游戏直接把他们试图努力完成游戏的希望抹灭了。同时,很多对动作类游戏很热衷的玩家也跟着开始说:“这两款游戏是在逼着我观看几小时剧情并不出众的CG电影,因为我体验不到操作带给我的快感。”

不是在QTE,就是在去QTE的路上——“QTE之刃”

上面也说过,QTE带来的更多是一种流程的简化与情节的带入。如果单纯的让玩家在整个动作游戏过程中看的很多,做的很少,那么再绚丽的场面也不能被玩家当作游戏体验的乐趣。显然这两款游戏的整个设计团队忽略了很重要的一点----动作游戏的魅力不仅仅只是简单的展示打斗动作炫酷华丽,更多的是要让玩家享受在游戏中通过招式的叠加与组合营造出整个战斗流程的主动参与性。一味的将动作游戏核心流程交付于QTE营造的转场,那么玩家还要什么自主性而言。这也就成为了这俩款游戏和很多现在动作类游戏大作被玩家诟病的根源之一 。

相反的是《血源》这类没有QTE的动作游戏,非但没有被玩家非议,还成功的让硬核类动作游戏重回巅峰,真是狠狠的打了某些动作游戏大作内QTE泛滥成灾的脸。

老司机不靠QTE一样纵横驰骋!!

成功背后也有争议

既然QTE的产生到发展经历了玩家颇多争议,那么QTE的未来在哪儿呢?这个问题,还是又说回到了QTE的作用上,简化单调重复的操作,使剧情有个合适的转场与承接。当把QTE的难度和复杂程度降低,那么玩家对于游戏操作的注意力自然降低,这时候玩家对于游戏的注意力更多的就会放在剧情,画面,配乐这些方面了。

QTE在《暴雨》中的运用很大程度上是为让玩家关注剧情的

基于此业界就给出了《暴雨》、《超凡双生》、《行尸走肉》及《无主之地传说》,这些游戏作品无一不让玩家和业界给出好评。原来QTE在不拿来滥用或者诱发大场面的情况下,还能被用来讲故事,严肃深沉的、悬疑怪诞的、黑色幽默的,整个游戏的走向与发展会被通过QTE让玩家沉浸于整个故事情节中,且基于剧情上的戏剧化,超强的互动性,这类游戏被形象的称为“交互式电影游戏”。但是到这儿,又有新的争论了,就是这些作品算不算严格意义上的游戏,因为这些作品更多的在让玩家看,而不是玩。在我看来,这些争议并不重要,因为QTE这个诞生于上世纪的游戏玩法有了新的生命力,而且很可能在未来在配合体感与VR的情况下,发展为新的游戏类别——真人体验类。

最后抖一个包袱

这才是把QTE玩出花儿来的代表!

上面也谈了那么多,可以预见大家会在评论区中争论哪些游戏作品的QTE元素是最被玩家所接受认可的吧, 《战神》?《暴雨》?还是我没有列举到但是玩家心水的作品?我来说一个吧,不是单个游戏作品,而且一个游戏类别:音乐节奏类!其实在这个游戏类型当中QTE才是最为被玩家所接受的吧。服吗?