商业周刊/宝可梦GO之父:一对一对战模式,明年报到

▲Niantic执行长约翰.汉基(图/商业周刊提供/摄影杨文财)

文/苏宇庭

你还在玩《Pokémon GO》吗?最近,你是否感觉到,路边宝可梦人潮又慢慢多了起来?你怀疑宝可梦可能「不红」了,的确,现在的它,不及去年七月推出后,两个月创下超过5亿次下载量的暴红纪录,而当初全球数亿玩家共同沉迷游戏的疯狂现象,已不复见。

但,经过一年,宝可梦已不只是一款「暴红手游」,它已经领跑所有矽谷大咖,成为扩增实境(Augmented Reality,简称AR)应用最成功的典范之一。

它的AR应用,领跑矽谷大咖变苹果iPhoneX杀手级武器关键伙伴

苹果执行长库克Tim Cook在去年7月的苹果分析师电话会议上,把宝可梦热潮形容为一种「现象」、令人惊艳,他也不只一次公开表达对AR的高度兴趣

果然,一年后,苹果新一代iPhone的秘密武器,就是AR!iPhoneX内建的3D感测模组,及苹果新推出的作业系统 iOS 11,带来最重大的改变,就是能让行动装置实现更进阶的AR应用。

被称为「宝可梦GO之父」的创办人兼执行长约翰.汉基对我们证实,「苹果发布ARKit(iOS的AR开发平台)前,我们就率先被苹果邀请采用ARKit。我们在今年稍晚就会推出有ARKit功能的宝可梦游戏。」

苹果先找上宝可梦开发商,为的就是其背后庞大的吸金功力。根据研调机构Sensor Tower的统计,宝可梦是史上最快达到10亿美元营收(约新台币300亿元)的手游,同时,也是最成功的AR应用。

它的虚实整合商业模式,摆脱以往手游生命周期短,或者难以单靠一款游戏本身就让公司本业获利的魔咒

如果拿《愤怒鸟》母公司洛菲欧(Rovio)来做对比,这家吃下第一波智慧型手机世代「滑商机」的长青手游公司,虽然在游戏推出3年后仍有超过两亿月活跃用户数,但游戏本业却仍亏损多年,直到2016年靠着愤怒鸟动画电影,才终于让该公司转亏为盈。

洛菲欧在极盛时期,一年营收约新台币60亿元,仅只有宝可梦第一年营收的五分之一,宝可梦运用AR的玩法已彻底改变了手游的获利模式。

今年6月,Niantic一波波的周年活动,让宝可梦在苹果App Store上的7月营收排行,称霸手游市场,超过《Candy Crush Saga》与《部落冲突》,名列第一。今年8月,「我们在日本横滨举办皮卡丘活动,这是目前最大型的手游活动,5天内我们有超过2百万玩家来到现场玩宝可梦。」汉基说。

汉基指出,虽然Niantic从未正式公布营收数字,不过照第三方调查机构资料,宝可梦已有逾10亿美元营收,「这款游戏在财务收入上是很成功的。」

汉基以宝可梦的成功故事,证明了一件事情:AR科技应用的关键,并不在于什么厉害的视觉效果,AR真正的意义是把虚拟与现实生活中的资讯物件体验连结起来,只要找到新可能,都将带来令人意想不到的新商机。

宝可梦计划只完成10%一对一对战模式明年报到

在本刊独家采访过程,我们也针对玩家最关心的问题,一一询问汉基关于宝可梦的未来发展。以下为访谈摘要。

问:听说宝可梦只完成了10%,可否透露剩下90%的内容?

答:在今年稍晚,我们可能就会在亚洲地区推出更进阶功能。至于游戏特色,社交方面的应用一直是我们很有兴趣的,我们喜欢看到玩家成群结队玩游戏,所以我们也很专注于建立强化社群机制的功能。正在开发的特定功能中,我目前只能透露,会强调游戏玩家们在实体世界的社交。

问:你们会发展新的对战模式吗?像是一对一对战?

答:我们正在规画中。我绝对可以说,这会是很有趣的一件事,我们可能会推出新的对战模式,这会带来很多乐趣,让我们看看它在2018年会如何实现。

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