《进化》Turtle Rock团队专访 畅谈游戏创新特色
由畅销第一人称射击游戏《求生之路(Left 4 Dead)》制作团队Turtle Rock Studios开发,2K Games预定2014年秋季推出的PC /PS4 / Xbox One多人对战射击动作游戏《进化(Evolve)》,执行制作人麦特·欧德里斯格(Matt O'Driscoll)与艺术总监菲尔·罗伯(Phil Robb)日前接受巴哈姆特GNN独家越洋专访,深入解说游戏特色。
《进化》是《求生之路》制作团队操刀、融合合作与竞争要素的全新多人联网对战游戏,以未来的外星球为背景,将玩家分为“猎人”与“猎物”两方进行对战。其中4名玩家扮演身怀高科技装备的猎人,另1名玩家则扮演能持续进化的怪兽,展开猎杀与被猎杀的刺激狩猎战斗。
执行制作人麦特·欧德里斯格简历
麦特于90年代初期开始他的游戏职业生涯,先是在CD-I负责《第七访客》的品质保证工作,没过多久就转战SEGA担任助理制作人协助完成Saturn主机上首款《古墓丽影》游戏和《Euro 96》游戏。麦特在SEGA待了9年之久,并协助SEGA从硬件制造商转变成软件发行商。
2004年麦特进入索尼电脑娱乐(SCE),协助把《百战小旅鼠》系列移到PSP上,在这之后他加入了Eidos / SQUARE ENIX担任BAFTA得奖游戏《蝙蝠侠:小丑大逃亡》的发行制作人。
Turtle Rock Studios创办人/艺术总监菲尔·罗伯简历
菲尔是电玩游戏界的老鸟,拥有20年资历,参与制作过业界许多极富盛名的游戏,待过许多游戏界非常成功的公司,包括Take-Two、EA和Valve,替各式各样的游戏强片做出重大贡献。
1998年,菲尔离开Take-Two宾州开发办公室,搬到南加州加入EA协助制作《红色警戒2》和《终极动员令:将军》等3A级强作。2003年加入Turtle Rock Studios,着手制作《绝对武力次世代》和《求生之路》。现在是Turtle Rock Studios共同拥有人兼《进化》艺术总监。
专访文字
Q:之所以选择直接在PC以及PS4、Xbox One次世代主机上制作,而不是兼顾PS3、Xbox 360等高普及率主机来制作的理由是?哪些部分是PS3 / Xbox 360所表现不出来的呢?
A:有很多地方是前世代主机办不到的。人工智慧是最显著的一个。除了4名猎人和怪兽之外,游戏中有很多独特的野生生物,各有不同的移动方式,不同的攻击样式,而且会四处漫游。全得靠人工智慧使这些生物活灵活现,而这是Xbox 360或PS3办不到的。
这需要强大的处理能力。更何况,我们规划了苍翠繁茂且极为丰富的环境。我们摆入了相当程度的大量素材,好让环境看起来华丽漂亮,并按照我们所想的方式运作,这些都需要强大的处理能力。在游戏中的某些时刻,怪兽需要大量的树叶来藏身。我们在前世代主机上尝试过,但这些旧世代硬件却应付不来。
Q:《进化》有哪些明显超越以往Turtle Rock Studios旗下制作游戏的特色呢?
A:4 vs 1对战。由于怪兽和猎人都是由人类玩家控制,每一次与怪兽作战都是独一无二的,而且总是难以预料。每次15~20分钟的回合都能带给玩家独特感受,我认为这是前所未见的。
Q:混合第一人称与第三人称两种不同玩法,对游戏的设计是否带来新的挑战?
A:让怪兽采取第三人称的最后决定并不困难。先前本来采取第一人称,但却难以让人感受到怪兽的巨大形体感。在第一人称视角下,玩家看不到怪兽攀爬、跳跃,以及进化变得更巨大。这样一来,会让扮演怪兽少了很多乐趣。所以,我们勇于接受挑战,让怪兽采取第三人称视角。这样做确实创造出一些额外的工作,还有一些额外的摄影视野工作,并且得制作更多的动画内容,不过最终的实际成果远比采用第一人称好很多。看见怪兽逐渐成长能带给玩家满足感。
除此之外,游戏里发生的很多事情是在第一人称视角下无法察觉的。在第一人称视角下,玩家无从得知背后中了鱼叉,只知道他动弹不得,且剧痛和愤怒接踵而来,但在第三人称视角下,玩家看得到插在背后的鱼叉,因而知道需要转身挣脱鱼叉。对我们来讲,采取这样的作法一开始虽然感觉怪怪的,但终究非常适合这款游戏。
我们也曾试着让猎人采取第三人称视角,但只试了一下就改回来了。猎人在第一人称视角下比较好玩。
Q:在设计多对一的对战机制时,是如何协调状况相差极大的对战双方平衡性?
A:这全得靠试玩。工作室里的人每个晚上都会试玩游戏,只要游戏没有坏掉。当然,多半的晚上游戏都是好好的。我们一直在试玩游戏。工作室里有相当大百分比的人在试玩游戏,我们也请来外部测试员玩游戏,当然还得通过一些品质保证的考验。除此之外,我们有非常健全的遥测数据系统。在每次试玩之后,我们会查看数据,看看倾向如何。如果有人抱怨太简单,我们会去查看数据,若发现他说的对,我们会进行调整。每天都在监控数据下试玩游戏,让游戏变得愈来愈好。
Q:在《进化》中,研发团队是如何像《求生之路》般延续游玩时的“欢乐感”?
A:《求生之路》让我们学到很多,尤其是在多人游戏部分,还有游戏的合作本质。我们觉得《求生之路》还没有把合作本质发挥得淋漓尽致。如果你在《求生之路》里习惯玩生存者,那么玩《进化》时扮演猎人肯定会感到怡然自得,但我觉得我们得让这款游戏比《求生之路》更上层楼,使《进化》和《求生之路》的相似之处只局限在四名合作的玩家。猎人之间的合作与协调层级提升了非常多。
每个人都有独特的角色、独特的类型,所以沟通与合作非常重要。扮演猎人时,你得在游戏回合中和其他人相互交谈。
《求生之路》里的所有生存者都是相同的,但是《进化》里的每位猎人都带来了独特的游戏内容。这造就了极大的差异。除此之外,再加上怪兽,让游戏里的一切让人感到耳目一新。你可以将其类比为迎战《求生之路》里的坦克,但除了你面对坦克的那30秒慌乱,与怪兽作战的过程却持续更久且更具策略性。
Q:虽然游戏的主轴是猎人对怪兽,不过制作团队是否有考虑过加入怪兽对怪兽的玩法呢?
A:从动画的角度来讲,你通过动画让怪兽去攻击特定尺寸的生物,但若要让怪兽对上怪兽,那需要整套截然不同的动画。
Q:《进化》会收录多种层级的猎人,这些层级将是如何决定的?例如是猎人可以进化,或者是有什么样的途径取得高级的猎人吗?预定会有多少层级?
A:《进化》有4种类型的猎人。有陷阱猎人,他的主要工作是追踪及找到怪兽,但是当他找到怪兽,他得使用他的不同能力限制与控制怪兽的行动。还有突击猎人,他的工作是造成伤害,痛殴怪兽并尽可能造成最大伤害。至于医护猎人,他的工作是尽可能让其他队友活着。最后是支持猎人,他能替进攻和防御玩法提供战术优势。
一开始,你会看到4位角色,马可夫(Markov)、瓦儿(Val)、汉克(Hank)和格里芬(Griffin),不过,在我们推出游戏后,各种猎人类型会有许多角色。
Q:游戏上市时会提供多少种怪兽可供玩家选择呢?除了GI报导中介绍的歌利亚(Goliath)外,能否透露一些制作团队印象深刻的怪兽吗?未来是否会有可飞行或游泳的怪兽供玩家扮演呢?或是让怪兽生出小怪兽来群体攻击?
A:现在我们只提过歌利亚。
不过,游戏将会提供许多怪兽让玩家选择。每头怪兽将会自成一格。歌利亚是彪形大汉,是头粗暴、破坏力惊人的大家伙。其他的怪兽玩起来会很不一样。它们将创造出不同的玩法风格。所以,如果你不喜欢玩歌利亚,将会有你或许想玩的其他怪兽。
Q:游戏上市后,怪兽与猎人会采用何种更新策略呢?是通过付费DLC推出更多怪兽或猎人吗?
A:2K和Turtle Rock都会在游戏上市之后不遗余力地推出追加内容,这也可以说是Turtle Rock奉行的哲理之一。我们不喜欢接二连三地推出续作。我们喜欢在游戏上市后,看看玩家喜欢什么,以及玩家不喜欢什么,然后用下载内容做出回应。我们已有在游戏上市后推出追加内容的计划,但目前不方便透露细节。
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