《泰坦天降》团队访谈实录 未来继续补完游戏

Respawn工作室正如他的名字“重生”一样,命途多舛造就了坚持不懈的精神,在当初选择离开动视旗下的子公司Infinity Ward时,他们就注定走上了一条艰难的道路,经历了重组,创业以及官司问题,他们最终带来了《泰坦天降》这款目前Xbox One表现最抢眼,也是销量最高的游戏

在各种逆境中创造出如此精彩的游戏,这是对Respawn工作室精神和技术的双重肯定。手握如此大作开发人员们已经没有时间再执著于过去,而对未来的展望显然更加有趣,如何踏出这重要的第一步,是目前的首要任务。为了能够了解Respawn工作室下一部的策略,CVG记者采访了工作室创始人Vince Zampella和《泰坦天降》负责人Steve Fukada,以及工作室首席运营官Dusty Welch。

Q:请问《泰坦天降》发售之后还有什么后续计划吗?

Zampella:我们将会追加3个DLC拓展包,其中之一的“远征军”DLC已经发售了。下一个拓展包将在三个月之内出炉,最后一个大约也会在那之后的三个月完成。对于游戏我们一直在进行更新调整,比如下个更新将会追加两个新的模式,包括泰坦机体语音和图标

Q:对于游戏的改进空间你们是否积极听取内部人员的意见?

Fukuda:这是必须的,而且意义重大,因为我们想要做出自己也想玩的游戏。公司的每个人都玩过,所以游戏的开发动力来自于开发人员内部和粉丝

Zampella:努力的奥义在于制作出特定的内容,不管有趣与否。所以在游戏中我们尝试了很多听起来很有趣,但是实际应用却差强人意的点子

Fukuda:我们的团队并不大,所以对于人力资源的科学分配方面我们一直在努力。团队中很多人都有着单独开发的经验,因此对于学习团队合作很有必要,这也确实是我们在做的。

Zampella:一般来说游戏发售了,开发人员就能去度个假。但是我们发售之后还一直在工作,更新补丁,追加新地图。

Q:开发中你们遇到了种种阻碍和困难,最后依然完成了《泰坦天降》的开发,并且成为了Xbox One平台卖座的游戏,对此你们一定非常骄傲吧?

Fukuda:是的。现在回想起来,过程比想象还要艰辛。有些开发人员回想那个时候都会变得很情绪化,因为现在我们过得很好,回忆起一开始的艰辛和无助会让我们伤感。感觉就像不同的人生一样。

Zampella:对于开发这款游戏我们做出了很多抉择。感觉就像你在战争中手握轰炸按钮,但是现在回想起来结果可能会不一样,然而你无法预知结果如何。

Q:EA好像对于整个开发都非常支持啊?

Zampella:是的,这一路并不顺利,但是我们已经取得了一个相对不错的开局

Fukuda:EA非常信任我们,并没有强加任何事情在我们身上,并且给予了开发组足够的自由。

Q:EA最近的财报显示Respawn将会在未来继续和他们合作,对此你有什么可以告诉我们的吗?

Zampella:没有。我们还未准备好公布任何消息。实话说,我们自己也不知道,大家都在埋头更新《泰坦天降》,还未有空闲来考虑我们的下一个游戏是什么。

Q:是否有任何系列化的计划?Respawn明显已经具备新作的开发能力,对此你有什么好分享的吗?

Zampella:是的,虽然事情已经有苗头,但是我还不能说。不过我们现在确实正在开发新作,这次会有更多的故事角色

Fukuda:这样的企划服务于开发团队,新作的一切都是新的,但是还在前期制作中。为了激励画师动画师,并且为了确保每个开发人员同一步调,知识在此比创造价值更加重要。

Q:对于把游戏故事角色和多人模式融合在一起,你们有什么可以分享的呢?

Zampella:我认为我们做的很好。当然有时候玩家过于专注于战斗而忽视了脚本发展,这种情况也是存在。

Fukuda:密集的动作才是游戏的主题。《泰坦天降》有着令人惊讶的动作量和非常戏剧化的动作,如玩家可以驾驶泰坦或者从各个方向落下等,因为有着这些元素,游戏有时候更像是一款单人游戏。就如同Vince所说的,玩家会更多的参与到脚本丰富的故事讲述中去。

Zampella:是的,这有时候也是单机游戏的问题,比如在游戏中,开发者会直接暂停游戏,让玩家去看剧情,而在多人模式中不能这么做。

Q:Respawn显然有很多擅长制作单机模式的人才,所以在未来有战役模式的计划吗?

Zampella:单人战役?我不知道,我觉得我们已经给予玩家一个单人战役感觉的多人模式了。

Fukuda:对我来说这是后退,制作单人模式给我一种不进反退的感觉。

Zampella:单人战役并没有错,存在即是合理,但是你现在这种的想法就是一种退步。

Q:也就是说你们已经在《泰坦天降》中测试过单人模式了?是否因为测试才改变了你们的想法?

Fukuda:是的。就是因为如此,团队才改变了看法。本来开发人员中有很多人是反对只有多人模式的,但是看了演示以后,他们都改变了看法。

Q:Respawn使用了Source引擎进行了《泰坦天降》的开发,那么你们是否有未来开发引擎的计划?

Zampella:我们有技术可以支持我们想要开发的游戏,但是开发组并没有想要成为一个引擎公司的想法。对于技术的开发会继续,但是还未有消息可以公布。

Q:选择Source引擎是出于方便好用,那么你们的下一款游戏应该会有更多的时间来考虑引擎的选择吧?

Zampella:有可能,但是现在无法盖棺定论

Q:独立工作室开发这种大型3A游戏的案例非常少,你们是否也会制作规模较小的游戏?是否有必要避免开发大作来减少开发人员的过度疲劳?

Fukuda:Respawn有很多创意十足的人和想法,这种制作小游戏的想法可以很好地传达出来。有时候我们会把想法收集起来,加入到主要企划中去,比如增加新的模式或者功能。人是会老的,所以要避免堆积工作和过劳的情况。我们的团队都是经验丰富的人才,非常珍贵。

Zampella:如果有人有了新点子并且能做出点什么这非常好,不一定要多大多小,他们喜欢就好。

Q:Respawn的团队自从发售了《泰坦天降》之后发展如何?是否想要扩招?

Zampella:因为还没想好下一个游戏是什么,所以现在说这个还有点早。我不知道下一个任务是大是小,需要多少人,或许并不需要招人。

Fukuda:快速发展并不是好主意。招人方面精挑细选可以保证工作室的核心价值,这样才能为每个职位招募到最棒的人才。

Zampella:恩,如果特别厉害的人来应聘的话另当别论了。

对首席运营官Dusty Welch的采访内容

Q:你在一个非常微妙的时期加入了Respawn工作室,这个年轻的工作室制作了炙手可热的游戏。现在其中一个主要问题就是,你一定在考虑公司规模到底应该有多大,比如多增加一点保安,防止热情的粉丝冲破大门。

A:是的你说的很对,然而我们还为确定人数要有多少人。首先我们会着眼于当下的任务,着眼于我们想要做的和擅长做的,然后把这些因素组合在一起,就能拿出一个五年规划十年展望。

Q:但是作为一个刚刚成立的公司,会有自己的问题和挑战,不是吗?你们已经成功的创造了一个新游戏,那么你们会创造些新的东西来支持已有的作品吗?或者你们是否有足够的人力两者兼得?

A:你是第一个问这个问题的人。我们确实是一个刚成立的公司,Respawn从一间仓库和一摞笔记开始,经历了四年时间,在极端不妙的情况下创造了《泰坦天降》这样的杰作。本作的成功给予了我们应有的地位,告诉了玩家们我们依然还有创造的能力,依然是杰出的开发团队。这样的成功给与了我们广阔的发展前景。

Q:有些人说Respawn创造了一个成功的3A游戏是一个小小的奇迹,对此你怎么看,是规则之外的意外?还是预示着3A游戏市场并没有想象的那样危机四伏?

A:老实说,能有这样的成就很不容易。我在动视干了13年,每一款《使命召唤》的问世都代表着四五款其他系列的游戏被取消。所以我认为想要创造一个成功的游戏非常困难,重复这样的成功亦是如此。我想团队的力量和高层的执导力在此就显得非常重要。当然,工作室和发行商的关系也会非常重要。如果你满足了以上几个条件,成功的几率就会提高,但是不敢保证一定能够成功。

Q:前IW团队的分裂导致了Respawn工作室的重生,有趣的是《泰坦天降》已经成为一款成功的作品,你们已经不需要再去冒险做一些新的东西了。

A:如果已经有了一个成功的系列,那么把系列拓展和深化是很重要的。Respawn的主要目标就是取悦消费者,所以我们的作品质量至关重要。如果你创造了一个成功的系列,就像《泰坦天降》一样,拓展这个系列是很重要的。我想着眼于市场,长远的看问题,考虑是否能够试试别的领域,比如手游或者是免费游戏。

看看皮克斯工作室采用的策略,他们每两三年尝试一个新的点子,同时对于主要作品依旧保证开发力度。皮克斯的巨大成功给予了他们强大的风险抗力,允许他们尝试新的企划。

Q:这样真的很容易理解,那让我猜猜,Respawn现在又一个组继续支持《泰坦天降》,另一个组在做其他作品,还有个第三组在尝试新的企划。

A:这是个有趣的想法,恩,非常有趣。

Q:是否考虑过系列化,多样化?

A:我们目前的首要任务是《泰坦天降》,我们还有很多想要追加的内容。对于本作,我们提供给玩家的是一种服务,一直不断更新不断支持的态度。之后本作还会通过免费更新提供新的游戏模式,内容,功能。我认为这是对于玩家的奖励,也是给我们一个机会尝试更多新的点子。

这就是我们现在专注的事,《战神》的创意总监Stig也加入了我们,他的激情给公司带来了新的活力。当然,他不仅仅可以制作动作游戏,最近工作室如何发展也在他的考虑范畴之内,比如是否尝试手游和免费游戏。这些可能性都是我们将要关注的,但是现在我们只专注于《泰坦天降》。

Q:之前有传闻说Respawn雇佣了一部分《战神》的开发人员,你能说说是为什么吗?

A:我可以说我们并不是为了得到那个团队,而是正好我们看上的人都来自一个地方罢了。

Q:工作室准备在《泰坦天降》上还要做多久?

A:做到一定阶段我们就会朝着未来继续奋斗了,但是还不确定是什么时候。还有很多DLC地图包要提供给玩家,今年的计划就是继续补完《泰坦天降》。

Q:对于PlayStation 4,你们在未来是否有任何计划?

A:对于这个平台我们非常喜欢,以后我们一定会考虑在全平台推出游戏。但是近期没有任何计划,但是PS4一定是我们未来的主要目标之一。

Q:现在主机卖的这么好,市场反响也不错,对于Respawn来说一定是一剂强心针吧?

A:当然是,如果你看看主机市场,你就会发现技术和概念的更新换代提高了主机的生存能力,但是现在次时代主机的装机量真的很高,这样非常棒。我很高兴看到微软调整了Xbox One的售价,这样一定能够提升销售量。索尼的PS4在一发售就高歌猛进,这和友好的开发环境不无关系。所以总的来说,现在市场正处于良性循环,鼓励我们继续制作3A级作品。

Q:最后,Respawn是否还想保持其独立工作室的身份,还是对此你有什么别的看法?

A:对于此还是要看的宽一点,永远别说绝不。但是如果你想想Respawn的历史,就会发现我们一直在争取IP的所有权。和EA合作我们非常荣幸,我喜欢这会是一个稳定的长期合作。工作室每一个开发人员的努力和汗水,都保证了《泰坦天降》的成功。EA新的主管Andrew Wilson把玩家放在第一位,这样非常好。我记得动视以前也是这样的,但是消费者第一的战略改变了一切,在今天的EA身上我看到了这样的苗头,这有些可怕。

(采访内容翻译转自A9VG论坛)