虚拟时代来临 您心动了吗?

▲目前市场以AR/VR为主,VR部分因为受限于设备成本与取得问题,目前预估AR应该会高于VR产值的3~5倍。(图/视觉中国CFP提供)

文/陈俊廷

多媒体的领域在近二十年的发展有很明显的变化,随着电脑和行动设备与资讯技术整合能力的演进,更加速了多元的发展,从过去单色声音键盘式电脑,到现在的多媒体互动设备,真是五花八门。随着宝可梦热潮使扩增实境虚拟实境成为资讯界最热门的话题。

其实从现实实体切换到虚拟环境并不是新的概念,早在1994年保罗‧米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)就透过线性概念,提出了现实-虚拟连续统(Milgram's Reality-Virtuality Continuum),简单来说现实就是我们看得到、摸得着的实体部分,虚拟就是全部由电脑模拟出来的画面。若将真实环境和虚拟环境分别作为连续系统的左右两端,最右边的就是熟知的虚拟实境(Virtual Reality, VR),位于中间一带的称为混合实境(Mixed Reality, MR),较靠近右边真实环境的是扩增实境(Augmented Reality, AR),靠近左边虚拟环境的则是扩增虚境(Augmented Virtuality, AV),不过不是您熟悉的AV喔!

目前市场以AR/VR为主,就先探讨在这两部分的应用。就市场分布情况,大部分的市场预测AR和VR两者产值并不相当,VR部分因为受限于设备成本与取得问题,目前的市场预估AR应该会高于VR产值的3~5倍。

2016年起主要有三种VR头戴式装置:包括搭配三星自家手机的Samsung Gear VR 2、搭配电脑的HTC Vive 2、Oculus Rift 2,以上三种都有二代机,另外还有搭配游戏主机的Sony PlayStation VR,最后还有TCL/阿尔卡特,以上是2017全球市场前五名;就新技术发展上,主要着重在影像显示技术、防晕眩、画面更新频率、眼球追踪、演算方式。目前VR市场以游戏应用与影片影音娱乐为主,另外还有主题乐园等等。

▲搭配游戏主机的Sony PlayStation VR是全球VR头戴式装置前五名之一。图为2017年八月在德国科隆举办的游戏展(Gamescom 2017)。(图/视觉中国CFP提供)

国内外目前也有3D剧场与演唱会,例如八月份酷玩乐团(Coldplay) 在芝加哥Soldier Field举办的梦过头世界巡回演唱会期间,使用者可以用Samsung Gear VR设备来观看,可以享受人不在演唱会现场,但透过VR眼镜可以享受到很棒的临场感;此外本季起华纳索尼、环球等唱片公司也针对VR准备推出相关应用。另外国内也有许多兴起的VR游乐中心,例如VIVELAND VR虚拟实境乐园、OnePro VR、JoyLand VR。全球最大快递UPS也成立VR训练单位,让新进员工能快速适应物流工作情境,此外还有爱屋线上VR房仲系统或VR运动的应用等等。

AR的应用在宝可梦的例子中让大家比较了解扩增实境,AR在游戏应用上也是比较多的,除此之外在书籍绘本的应用也很常见,AR把静态的书籍内容延伸到App中,透过静态动态的交互呈现,不但触发读者更多想像空间外,更加入了游戏与连线对战的元素,此外国高中教学课程结合AR部分也很多相关产品。AR在广告应用上,较早成名的包含了日本固力果,在饼干吃完后,盒子里面可以画画上色,透过AR App让消费者除了好吃以外,还有与卡通人物互动的体验,也造成一阵购买的热潮。在广告部分IKEA的实体纸本目录,透过AR可以先试排家具陈列在家实际空间的样子,除了实用之外,也相当有趣,还有一些结合山形地形观察,或找飞机的应用也是很酷炫的。

从技术角度来看,2017还有些新的应用,包括DJI和Epson等大厂空拍机,透过AR/VR的整合,使玩家可以透过穿戴的眼镜,享受到第一人称视角的视野,体验模拟飞行的感觉。软体部份,苹果在iOS 11预览内建的ARKit,预期对新iPhone会有一些专属功能。八月底Google刚释出ARCore,这是专门用来打造AR的开发套件,其支援了Java/OpenGL、Unity与Unreal的开发技术与环境,也特别针对动作的追踪与稳定、环境的感知以及亮度量测与回馈进行处理,目前已有刚推出的ASUS ZenFone AR,这是搭载Google Tango AR和Daydream VR技术的手机,可以让使用者有更舒适真实的体验。

▲苹果于2017年六月在美国的全国开发者大会中发布新款iPad Pro和iMac Pro,预计iOS 11内建的ARKit对新iPhone会有一些专属功能。(图/视觉中国CFP提供)

目前AR/VR的软硬体产业技术发展,仍然受到各界的期待,其发展过程,必须整合许多不同面相的开发厂商,其中包括手机扩充套件式VR、独立运作VR、连接电脑的VR,和游戏机VR,这四个等级所创造的VR临场感体验,会因为使用方式与环境差异,产生不同的体验感,因此在价格方面与目标客群也会产生差异化。除此之外还有很多发展空间,包括整合式互动情境,例如大型游戏机台、混合实境。硬体技术上有防止晕眩、穿戴与携带舒适度解析度、电池续航力、主晶片效能,定位系统等等的技术可以提升,就让我们拭目以待。有兴趣进一步认识AR/VR的读者,不妨参考世新大学媒系相关课程资讯,欢迎来学习和挑战!

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●作者陈俊廷,世新大学数位多媒体学系助理教授。本文经《台湾立报》同意授权转载,以上言论不代表本网立场,88论坛欢迎多元的声音与观点,来稿请寄:editor88@ettoday.net