织田纪香/为何手游能吸引你课金?

织田纪香/人气数位行销讲师、诺利嘉公司总经理、前KKBOX数位广告副总经理、台湾最美伪娘

太太好奇问了「为何你最近开始玩手游,又干嘛课金?」这句话之后,想想干脆把近期的一些想法记录下来。

我是个重度电玩迷,从国小开始玩TV Game,直到二十岁那年,因Final Fantasy 11推出之后,整个沈迷到线上游戏世界里,至少长达将近十年以上,后来包含信长野望Online、魔兽世界、王者之剑、AION、剑灵、Final Fantasy 14等,一款接着一款玩。最沈迷的时候,靠游戏买卖虚拟宝物赚了点小钱,还算多少有补贴到家用。

三十岁过后,因工作、创业、讲师、顾问等工作,离线上游戏越来越远,莫名跳过网页游戏这个阶段,等再注意到游戏,已经是手机游戏出头的日子。

不过,深爱TV Game的我,依旧死守着Wii、XBOX360、PS3、PS4这些游戏主机,说实在的,看着小荧幕玩游戏,实在不适应,再者当时玩游戏主机的我,总会有股无聊的优越感,能玩主机何必委屈自己玩手机。

▲ 过去织田纪香深爱TV Game,觉得看小荧幕玩手游不适应。(示意图记者陈家豪摄)

最近因为工作关系,还有同事的过去背景,再加上看到公司同事都有玩手机游戏的共通嗜好,为了更了解他们,才开始下载手机游戏,了解手游到底是怎么勾住消费者,还有我所不知道的课金世界,又有什么样的变化。

以下,简要的写下一些观察与分析,因解读的资料太多,所以想到哪里写到哪,看起来有点乱的话,请多见谅。

新手留存

大多手游,为了让新手不要有太强烈的抗拒感,或是游戏太难上手,通常前15分钟内,不外乎是快速简单学习、摸熟游戏的介面,以及训练新手「拿礼物」。

这动作很重要,因为拿礼物的过程,不仅可以让原本空空如也的玩家,瞬间手上多点东西,可能还能大幅提升等级。

所以,前15分钟在绑住新手的设计上,非常关键。尤其系统设计太复杂时,可能会降低游玩意愿,此时必然得「送高等级虚宝」来一关又一关的吸引新手玩下去。

▲ 手游前15分钟绑住新手的设计非常关键。(图/记者陈家豪摄)

每日登入

留存率,或是用户终生价值(LTV)的高低,决定一款游戏到底可以活多久。

简单来说,LTV越低的游戏,该游戏挂掉的机率就越高,所以在游戏内最基本的手段,不外乎就是「每日登入拿好礼」。这手段看起来没什么,但是内容设计到位的话,可是能大幅拉高LTV。

目前,玩过的游戏,最差的就是每日送无过痛痒的虚拟宝物,通常不是强化道具就是点数,而这些东西使用一下即空,要让人反复登入动机不大。

也因此,很会设计活动企划,总能拿捏好用户跟游戏主系统之间的关系,让玩家每日上线能拿到点「有意义又有帮助的虚宝,可又不失平衡,甚至不会影响用户课金的回馈」。

累积登入

每日登入是一回事,但累积一段登入之后回馈更好的虚拟宝物,成了「拉拢死忠用户」的最佳手段。

例如,每日登入给予等级一的虚宝,但是连续十天登入则再给个等级十的虚宝,让用户有个可以每日登入的动机,而不是今天有、明天没有,有一搭没一搭跟每天都有,连续十天之后给的奖励,或是连续三十天之后给的奖励都不同,会让一些愿意持续玩的用户提高使用黏性。

换个角度讲,稍微可以再用来拉高LTV之用,虚宝设计的好,用户当然跟游戏绑越深,则越有机会高课金。

▲ 累积登入送虚宝,是「拉拢死忠用户」的最佳手段。(示意图/取自《天堂2》官方网站

送好虚宝

前面提到,新手初次加入有虚宝,但怎么让新手继续下去?这时,阶段性的拿「中上以上等级的虚宝」来送,那就很关键了。

送等级最高的虚宝让用户封顶,他很快就不玩了,但送太基础等级的虚宝,用户也不想要,比方说虚宝的等级有「一般、良好、进阶传说史诗」,史诗如果是一万人里面只有一个人可以拿到,那这游戏要送的虚宝,可能会是在进阶或传说之间。

这里面还有一种变形能做,也就是游戏会设计「装备进化」的功能,如果进化功能可以从进阶变成史诗,那虚宝送「可以进阶」的材料,也对于刚上手的玩家来说,会有一定程度吸引力。

送好坐骑宠物

游戏里面有坐骑或宠物系统已成为标配,因此,如果游戏不重视等级提升,更重视用户体验的话,那一开始送用户宠物或坐骑,反倒成了常见的手段。

当然,有这种系统,一般来讲该系统里面的宠物、坐骑也有等级、外型、功能之分。通常越高阶、能力越强的,必然得课金,要不就是留在打世界级(跨伺服器)的头目、多人数的副本次能得到。

而新手能够一进入游戏就有宠物、坐骑,成标准配备,没有的话,感觉好像哪边少了点。这地方设计的好,再加上养成的系统放进来,可以再多一点黏住用户提高LTV的机会。

▲ 新手一进入游戏就送宠物,再配合养成系统,可更多黏住玩家。(示意图/取自《天堂2》官方网站)

加好友拿奖励

现在这年代的游戏,没有放入社交功能的话,大致上也不符合现代的特质,因此怎么让新人愿意交朋友,还有如何让老手可以带新手,这都成了一门学问

基本上,期盼老手带新手这件事情,是不大可能,不过系统要是有给老手好的奖励机制,这就另当别论。

但,如果机制设计在新手得常常上线,老手才能互动的话,那这很可能又会烂掉,所以有些游戏则是设计专属给老手与新手共同体验的副本,用来快速协助新手拉高等级,然后老手又能收集到材料,借此提升装备或是进化能力等等。

小课金拿大奖

想要新手课金,这关绝对不能不做,而且,这商品的设计,绝对要非常有诚意,至少,得让新手买了觉得「靠!超爽!」这商品金额,绝不能设计超过$150,最好是在$99以内,能在这金额以内,要无痛付款,新手自然抗拒感就低。

而商品设计的内容,绝对是够诚意,这东西得诚意到让新手花点小钱,即可拿到接近老手的超强装备。可是,绝对不能是顶装,而是接近老手。

例如,设定一个标准是玩了一年的老手,总和整个伺服器所有人的装备跟角色状态,给出一个接近他们约莫70%水准的装备,这会很有可能让新手感觉爽到,然后花上更多的钱。

当然,会这样设计,是因为70%提到75%其难度之高,可能得靠足够的时间才可办到。

持续课金累积机率

一般虚拟宝物面对新手跟老手,机率都差不多的时候,要提高新手的ARPU很难。

因为老手已经「累积了很多资产,还有体验够多了,买该商品只是为有效提升装备与能力的水准」,可是新手除非是准备很多钱的大课长,要不然在机率都颇低的情况下,新手没有较高的购买意愿,ARPU当然拉不起来。所以,也会有些虚拟宝物的设计,采取保底的措施。

保底有几种做法:一种是买越多,拿到大奖的机率越高;另一种则是用礼包,礼包内的商品总计十个,当新手每买掉一个,后面几个的得奖机率必然大幅提高。

不过,有的游戏则是借此为了再拉高ARPU,将越后面的商品所需付出之金额则越高。

回归优惠好礼

玩一段时间的用户,不知道是因为什么理由突然不完了,而游戏要确保持续都有用户黏着,必须短则一周小更新配小活动,或一季一个大更新配大活动,更甚者每半年都得要有重大更新将人拉回来,用在一般的说法,就是所谓的「会员召回」。

会员召回在电商的使用方式,不外乎是给个独门折扣券,而游戏世界则是给这群玩家,能够在此次更新之下,「跟上现有进度,或加速跟上体验进度的虚拟宝物」。

这些东西可能是装备、进化材料、经验值加倍道具、技能点数等等,让这群用户能跟上重大更新,还愿意重回游戏,再用每日登入与每周活动绑住回头客,都是手游必备拢客手法。

▲ 手游需要定期更新活动,吸引老玩家回来。(示意图/记者楼菀玲摄)

保持平衡不直接封顶

「大课长」这名词,来自于玩一款游戏愿意花费比常人更多的钱。通常一般人一个月花个一千、两千已经算不少,但是到了大课长的等级,一个月花数十万、数百万的都有。

可一款游戏要设计到怎么让玩家不会觉得「他有钱他最强,干脆就他玩好了,都让他玩反正他强到顶」,是个很重要的观念。

因一个人能当课长、两个人也可以,每个人都有机会当课长,可是当了课长之后,「怎么适度展现强度与稀有性」会是个很重要的关键。

最普遍的作法,则是在「装备的外观上」下功夫,还有「装备的特殊功能上」做不同设定。通常,普通玩家碰上大课长在PK时还是会被碾压,但至少商品内容设计上不该发生「都他一个人玩就好」的情形。

买包抽奖凭运气

游戏公司课金的大宗,也是最核心的买卖方式,绝对不是一笔钱就对应到某个特定单一的商品,而是想买商品得用「抽的」。这是个很要不得的设定,可是不这么做的话,每个人只要有钱都能买到最好、最强的装备,那也意味着,「每个人都一样强的时候,那就没有人最强,大家都一样普通」。

或许可能会有人好奇,不是每个人都会课金,可是这又涉及到,多少钱的课金,你觉得合理?

一把封顶的武器,跟玩家收费$50000台币,这不也很摆明告诉玩家说「本游戏只欢迎每月收入达$50000以上的人来玩?」可是,如果换个方式,将礼包设计成$2990,可是中奖机率是至少要花个$50000,不是会看起来比较舒服法吗?

这也是为何在设计虚拟宝物的价格,必然从$100、$300、$500等,再跳$800、$1000、$1300、$1500、$1800、$2000、$2500等不同价格级距来设计商品。

▲ 去年《密特拉之星》推出十连抽活动。(图/Nexon提供)

多种货币模式避免对价

为了让玩家体验游戏还是具有基础该有的,同时还得想办法让玩家愿意掏钱出来,游戏会设计多种币别在里面,例如最常见的就是银币、G、Coin等等,这些是靠着游戏之中过任务、打怪物、打头目等会获得的基本流通货币,这些货币相对不值钱,而且很容易因为外挂工作室的进驻,导致大幅贬值。

可是,这些货币的用途,多数用在游戏内城镇的一般小店家还有最重要的「交易所」。交易所让玩家能正常靠这些基础货币来交易「高端商品」,也就是为了服务那群「不课金玩家」而做的,因为这群人可能会花费很长的时间在游戏之中,有他们长时间的支撑,游戏才能继续。

但课长就是不愿意花很长的时间,所以要花钱,这时就会换成另一种货币,像是点数、粉尘、点券等,这类货币能交易的商品当然就更限定在某些高端商品,而不是在一般交易所上,如果要的话,用户同样可以将这些特殊货币转换成一般货币来交易。

▲「交易所」的功能是服务不课金的玩家。(图/《世界2 THE WORLD II》提供)

能写的内容还有好多,关于游戏设计商品一事会花那么多时间,也是为了在思考现在的电商销售模式,能不能运用游戏勾住用户的心理,将其消费心态反射到其他商品上。

而这段体验游戏的过程,收获很多,不论从游戏的表象,到系统设计规划,还有剧情跟任务,跟最重要的虚拟宝物商店之安排,都有很多学问跟个中执得探讨的重点,未来有机会再来将这些资讯整理记录。

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