先探投资周刊/游戏股2.0这次来真的?

【文/郑威宏】

科技泡沫投资人对网路大感失望,再听闻网路股时,「骗人的」、「看不懂的东西不要投资」等负面反应接踵而来…,不过,随着网路使用普及,加上智慧型手机移动装置兴起,谷歌、亚马逊、Netflix一个个成功商业化的获利模式奠定后,网路股不仅重新获得投资人青睐,像是亚马逊本益比更是高达五○○倍,相同的道理,沉寂许久的游戏股2.0现在来了吗?

国内业者觉醒

较敏感的投资人不难发现,今年电视广告,游戏电玩广告比重较去年多上不少。但事实上,由于手游(泛指使用手机、平板等移动装置的电玩游戏)设计较简单,起初面对智慧型手机等移动装置崛起时,国内多数游戏业者将手游视为消费者短暂的使用移转,相信时间久远后,过去线上游戏玩家或中高度电玩玩家将会重回线上游戏怀抱。

也因此,在手游崛起过程中,国内游戏股布局确实是晚了一点,就如同昔日山寨市场晶片霸主联发科,或是全球影音播放软体绩优生讯连,同样在面对当下产业极大的转变时,挑战过去既有经营模式,多半会自我催眠,再加上当时手游尚未发展出明确的商业模式,业者保守因应也属合理。

但随着手游历经市场淬炼后,加上除了使用移动装置人口逐年攀升外,游戏内容进步、处理器效能提升而增加画面呈现能力,及4G提供更快速的游戏内容传输平台等综合效应持续发酵下,手游不仅占据每个人更多眼睛使用时间比重(黏着度提高),确实让部分游戏中重度玩家「回不去了」。

更重要的,如国内相当风行神魔之塔全民棒球(棒辣椒代理)等受欢迎大作,成功让当初纯粹想打发时间的使用者,一一转化为厂商可观收入,研调机构统计及预测,随着手机、平板游戏产值大幅跃升,已成为推升游戏业整体产值成长中最大推手外,二○一六年以前,更将占游戏产值达二七.八%。

面对多款手游成功商业化的案例放在眼前,去年起国内业者就大幅调整步调,今年更将是近年来国内业者最大一波的反扑行动。其中,大厂宇峻去年先以超魔导大战手游试水温后,今年再将三百余名研发人员积极投入手游开发,预估今年推出的一九款游戏中,就有一六款是手游(其中,另外三款网页游戏),而且四款手游已在第一季上市,将首季手游营收比重从去年的五%拉升至一七%,再次证明手游并不是不能运行的商业模式。

另外,据了解,国内业者去年开始将策略调整,近期除了趁国际E3电玩大展声势,或是在暑期旺季之前,智冠传奇、宇峻等大厂都陆续推出多款自制手游作品,除了将今年国内业者反击声势推升到高点,也是这些游戏公司营运结构的重要转折点

手游商业模式更趋成熟

可以想见,尔后国内业者营收结构手游比重将大幅提升,但值得留意的是,手游相较网游或其他种类游戏,除了画面跟内容较简易,使得开发成本、进入门槛较低外,由于手游介面为手机平板等移动装置平台,不像网游、TV及PC等游戏,玩家需要在固定位置才能使用,大大降低营运淡旺季效应,也就是若国内业者加重手游布局比重后,营运淡、旺季起伏程度可能较低。(全文未完)

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